[Out of Land] Ori and the Blind Forest

Ori and the Blind Forest è un platform d’azione appartenente al cosiddetto stile “metroidvania” (termine derivante dalle saghe Metroid e Castlevania) il quale identifica quei platform dal ritmo frenetico, ricco d’azione e di molteplici soluzioni in termini di gameplay e, in genere, un livello di sfida più elevato della media.
Ori and the Blind Forest non fa eccezione e a tutto questo aggiunge, come vedremo, un comparto artistico e tecnico unico. Aspetto che hanno permesso di rendere l’opera prima di Moon Studios un classico immediato sia da parte della critica che dal pubblico. Andiamo a scoprire perchè.
La versione giocata, va aggiunto, è la Definite Edition che presenta migliorie e materiale aggiuntivo rispetto alla versione originale.

Il protagonista è Ori, una buffa creaturina bianca simile a un marsupiale che, a seguito di alcuni eventi che non voglio svelare, diventa suo malgrado incaricato di riportare vita e splendore alla valle di Nibel, un luogo ricco di incanto e magia. Accompagnato da uno spirito guida di nome Seil, Ori inizia così il suo viaggio per tutta Nibel per riportare in vita gli spiriti elementali fondamentali per liberare di Nibel dalla corruzione che l’ha attanagliata.
Ori a disposizione fin da subito la Fiamma dello Spirito, abilità che gli consente di arrecare danni e eliminare i nemici che gli sbarreranno il cammino senza troppe difficoltà (per il giocatore sarà sufficiente premere ripetutamente il tasto e il colpo andrà a segno in automatico, a patto di trovarsi abbastanza vicini). Man mano che si scoprono nuovi luoghi (di tutti i tipi: dalla foresta alla grotta fino alla montagna) Ori sbloccherà nuove abilità che gli consentiranno di poter accedere a nuove aree precedentemente inaccessibili. L’avventura di Ori infatti non sarà lineare: ci viene posto un obiettivo da raggiungere segnalato sulla mappa ma in Ori and the Blind Forest avremo completa libertà di movimento potendo tornare in aree già precedentemente esplorate e raccogliere perciò bonus extra (come punti esperienza e aumento di cellule vitali che aumentano la nostra salute massima).
Come intuibile, in Ori è presente anche una basilare componente gdr: sconfiggendo nemici si ottengono punti esperienza da spendere nell’albero delle abilità. Queste consentiranno a Ori di ottenere nuove abilità (come il doppio salto) o miglioramenti sull’attacco e la difesa. Nulla ovviamente di così complesso in quanto lo scopo di Ori non è quello di essere un gdr.

Essendo un platform metroidvania, non mancheranno i momenti “stressanti” nell’affrontare determinate situazioni al limite dell’impossibile e che, soprattutto se giocate con la tastiera del PC anzichè con i pad, possono mandare in facile frustrazione il giocatore poco paziente. Singolare poi la scelta di non implementare salvataggi automatici ma salvataggi manuali mediante il consumo di gemme che si possono raccogliere lungo tutta Nibel. Per carità: non stiamo parlando di una componente simile a quella del primo Tomb Raider (lì sì veramente severa) in quanto tali gemme sono presenti in gran quantità ma il “problema” è proprio che, presi magari dalla vicenda, può capitare che ci dimentichiamo di salvare costringendoci in fase di morte (e in Ori, fidatevi, si morirà spesso) a ripetere lunghe sessioni di gioco. Il consiglio perciò è quello di salvare spesso per evitare seccature e risparmiare momenti snervanti.
Fortunatamente il gioco, in termini di giocabilità e solidità di gameplay, scorre talmente bene che anche le fasi più complicate verranno affrontare con grande stimoli e volontà. Giocare a Ori è infatti una esperienza assolutamente gradevole e trascinante consentendoci di non arrenderci a quelle sessioni apparentemente impossibili da portare avanti (a patto, come detto prima, di giocarlo con il pad in quanto con la tastiera, soprattutto nelle fasi finali, quando si devono utilzzare 2-3 abilità nell’arco di poche frazioni di secondo comincia a essere davvero scomodo).

Tuttavia, ciò che tiene incollato il giocatore su Ori and the Blind Forest non è (solo) il gameplay ma ben altro: la magia, l’incanto, la poesia, l’epicità di un modo favoleggiante dove tutta l’influenza tipica delle produzioni Disney di un tempo esce fuori. Ori and the Blind Forest fa uscire fuori il nostro animo fanciullesco dialogando, attraverso il pad/tastiera, direttamente con il nostro cuore.
E’ veramente impossibile restare impassibili di fronte alla bellezza delle ambientazioni, delle scene animate (mute: non ci sono dialoghi a parte una voce narrante e le indicazioni dello spirito Seil) e di determinati momenti della trama che, garantito, tolgono il fiato. Grandissimo plauso agli artisti di Moon Studio quindi che non si son limitati a sviluppare un mondo bello e colorato ma gli hanno dato una vera e propria anima che pulsa vita e tanto sentimento. Una voce a parte per il comparto audio e per la colonna sonora di Gareth Coker assolutamente da oscar.

La natura libera di Ori lo rendono un titolo dalla longevità abbastanza lunga: considerando i momenti in cui si morirà spesso nelle sezioni più complicate e la volontà di ri-esplorare zone precedenti, non è blasfemia dire che passerete su Ori almeno 9-10 ore. La cosa bella è proprio che, per i motivi sopra esposti, non saranno mai pesanti e, come tutte le grandi opere, si proverà un pizzico di tristezza alla fine perchè avremmo voluto continuasse.

Commenti finali
Un gioco (gioco?) che parla con il cuore ed è destinato a rimanerci per molto tempo. Ori and the Blind Forest è un’opera d’arte assoluta nonchè esempio tipico di come una miscela di componenti sia artistici che tecnici riescano a raggiungere vette qualitative a livello spaziale. Ori ci riporta indietro nel nostro tempo fanciullesco, quando eravamo abituati a creare un legame di empatia nei cofronti dei protagonisti di una qualsiasi opera eroica (che sia videoludica o cinematografica, soprattutto se Disney) unita però alle capacità tecnologiche del presente. E’ una grande fortuna che esistano team come Moon Studio che si prodigano nel voler sviluppare opere di questo tipo che, spesso, non hanno un mercato così vasto. Fortunatamente l’opera è così straordinaria che, grazie anche all’appoggio di Microsoft, ha consentito al team di poter lavorare su un sequel che, a questo punto, non vediamo l’opera di mettere le mani sopra.

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[Recensione] Outlast II

Sette, esoterismo e fanatismo religioso sono temi classici e sempre molto gettonati tra gli amanti di letteratura, cinema e videogiochi horror. Sono anche temi abbastanza “pericolosi” da trattare perchè tendenzialmente molto complessi e con alto rischio di produrre un pastrocchio. Un po’ a sorpresa, a intraprendere questa via è il sequel di un gioco, Outlast, diventato a tutti gli effetti un brand di successo capace di attirare l’attenzione anche di un pubblico non per forza appassionato di survival horror. Proprio per questo l’attesa per questo secondo episodio è stata abbastanza spasmodica in quanto, stando alle preview, il gioco avrebbe ripreso la formula vincente del primo episodio ma proiettata in un contesto di gioco del tutto differente.

Questo lo si denota immediatamente dalle prime battute: una giornalista freelancer (Lynn) e suo marito (Blake nonché protagonista del gioco) volano in elicottero su un’area delle Montagne Rocciose dell’Arizona per indagare su una donna incinta morta in circostanze misteriose. Neanche il tempo di preparare il video di apertura che qualcosa di inaspettato accade: un lampo accecante nel cielo, il motore dell’elicottero che non funziona più e il mezzo, di conseguenza, che precipita. Miracolosamente vivi, Lynn sparisce e Blake perlustra l’area scoprendo che sua moglie è stata presa da membri di una comunità locale particolarmente “devota” e collocata in un’area chiamata “Temple Gate”, luogo isolato sia fisicamente che temporalmente dato che, nella mentalità dei suoi abitanti, siamo praticamente rimasti indietro al medioevo. Comunità così devotache l’incidente dell’elicottero viene visto come un segno del cielo dell’avvento dell’Apocalisse nonchè della nascita imminente dell’Anticristo (di cui Lynn sarebbe la madre). Blake si imbatte fin da subito nella follia e nella natura feroce e atroce di questo gruppo di fanatici guidato spiritualmente dal “Papa” Knoth e dalla sua fedele seguace, una donna di nome Marta (detta non a caso “L’occhio di Knoth”) armata di piccozza a forma di croce e dall’aspetto molto simile a quello della morte.

E’ bastato questo incipit per creare una netta presa di distanza dal primo Outlast che, per quanto crudo e malato (soprattutto il suo DLC Whistleblower), non aveva nella trama il suo nell’aspetto artistico generale i suoi punti forti puntando invece molto di più su del buono e sano intrattenimento horror, il tutto senza scadere nel ridicolo e nel banale. Proprio per via di queste riflessioni, si potrebbe definire Outlast come un “indie horror dalla forte ascendenza tripla A”. Con Outlast 2 il discorso si rovescia quasi totalmente: protagonista molto più “vivo”, presenza di scene scriptate, ambienti ampi, nemici più vari di aspetto e comportamento, trama molto più intrigante e più “matura” sicuramente. Provocatoriamente quindi mi viene da definire Outlast 2 un “horror tripla A dalla forte ascendenza indie” proprio perchè, nonostante sia una produzione effettivamente indie, è una produzione talmente “in grande” che non si riesce ad accostare totalmente alla scena indie (seppur ne mantenga quel senso di “artigianalità” che rende più corte le distanze tra l’autore e il videogiocatore). Un livello comparabile probabilmente solo con le opere di Frictional Games.

Outlast 2 è una autentica meraviglia per gli occhi: l’America rurale non è una novità ma se ancora oggi viene proposta evidentemente è una formula che non passa mai di moda. Il motivo è semplice: un contesto del genere è sinonimo di esplorazione nei meandri dell’essere umano chiuso in se stesso e schiavo della propria fede. Aspetto che non viene tralasciato neanche per il protagonista dato che il gioco presenta anche sezioni (come dei flashback) apparentemente sconnesse con Temple Gate e il rapimento di Lynn. Sezioni ambientate all’interno di un istituto scolastico gestito dalla chiesa cattolica nonchè istituto frequentato da Lynn e Blake. Flashback che escono fuori per mostrare qualcosa legato al passato del protagonista. Proprio questo è stato uno degli aspetti più singolari e sorprendenti di Outlast 2 in quanto dà una connotazione al gioco tipica del genere horror psicologico soprannaturale (elemento del tutto estraneo al primo film). Aspetto, dalla critica, anche molto contestato proprio per l’apparente estraneità di queste sequenze con la vicenda principale generando senso di confusione e incomprensione.

Dove è la verità? Dentro di voi e da cosa si cerca all’interno di una esperienza forte e intensa come quella di Outlast 2: forse ogni tanto dovremmo smettere di essere troppo razionali e ostinarci a cercare sempre una spiegazione o una risposta a tutto quanto. Ci vogliamo convincere dello status artistico dei videogiochi quando sappiamo bene che è l’arte stessa a non ammettere spiegazioni. Questo è anche il gioco stesso a suggerircelo dato il tema (come quello religioso) tutt’altro che di facile comprensione. Outlast 2 vuole essere pura esperienza da incubo e i RedBarrels, tramite l’opera, hanno espresso il loro grande talento per proporre soluzioni e metodologie horror di gran classe.

Con tutti questi stravolgimenti, cosa c’è davvero di Outlast quindi in Outlast 2? Il gameplay naturalmente: era l’aspetto più rappresentativo nel primo episodio e RedBarrels non poteva fare altro che riproporlo con qualche miglioria. Saremo quindi sempre con la nostra fidata telecamera a infrarossi a caccia scrupolosa di pile ma non solo: sulla camera è presente un microfono che, quando verrà abilitato, ci permetterà di ascoltare le voci di chi si trova nelle nostre vicinanze. Una maniera per incitare un approccio più stealth in determinate situazioni. E’ interessante notare la natura dei nostri nemici. In Outlast infatti erano tutti fatti con lo stampino sapendo esattamente come si sarebbero comportati; in Outlast 2 al contrario possono capitare abitanti dal comportamento ambiguo: gran parte di questi ci attaccherà appena ci vedono ma può capitare anche di imbatterci in individui che non ci torceranno un capello (a patto di non andare a disturbarli) o addirittura qualcuno che ci implora grazia e misericordia (essendo noi “padre” dell’Anticristo). Capiterà qualche volta quindi di restare a disagio da questi comportamenti.

E le folli corse disperate da maratoneti? Ci sono ci sono ma, complice la “sfiga” di essere un sequel, rimangono sì eccitati ma con la sensazione di essere meno spettacolari e adrenaliniche del primo Outlast. Il motivo è molto semplice: questo gameplay era stato studiato e architettato per bene per esse sfruttato al meglio nei corridoi e nelle stanze del manicomio del Colorado; in questo sequel la presenza di luoghi più aperti favorisce di più il senso di smarrimento e non aiuta a trovare punti di riferimento con facilità. A questo si aggiungono alcune situazioni di gioco (soprattutto nelle parti iniziali) forse non proprio ben studiate dai designer di RedBarrels e che inducono il giocatore in frustranti sezioni di trial and error (problematiche che il team ha subito compreso provvedendo al rilascio di una patch). Non è casuale che nella seconda parte, dove si ritorna a sezioni più chiuse e claustrofobiche, si torna a sentire quelle tipiche sensazioni di “adrenalinica velocità” tipica del primo Outlast, come se il team si fosse accorto solo dopo che si stesse prendendo una strada un po’ troppo accidentata. Non che si parli di problemi veramente gravi: una volta superate le parti problematiche e terminata la “fase di adattamento”, Outlast 2 rimane un gioco anche dannatamente divertente da giocare (specie se rigiocato in run successive).

Cosa mancherebbe ulteriormente a Outlast 2 per essere migliore? Probabilmente ciò che mancava anche al primo episodio: una gameplay con maggiore interazione ambientale e, ma giusto come optional, qualche enigma più impegnativo del telefonato “trova l’oggetto X e piazzalo nel punto Y”. In un possibile terzo episodio, una evoluzione in questo senso sarebbe più ragionevole in modo tale da avere una esperienza ancora più ricca.

Nulla da aggiungere sui rami sonori e longevità: il primo fa la sua onesta parte grazie a un buon doppiaggio e a una buona resa degli effetti sonori in tutte le situazioni (immancabile la tipica BGM tambureggiante nelle fughe rocambolesce); la seconda è in linea alla tipologia del genere e, se giocato con molta “calma” (semmai riusciste a restare calmi), con una decina di ore si può portare avanti tranquillamente.

Commenti finali
Come già visto anche nel finale del primo, anche in Outlast 2 nulla è dato per scontato e i RedBarrels non si son adagiati sugli allori come si potrebbe aver pensato nei mesi scorsi. Il risultato è un gioco dove massima libertà artistica dei loro autori viene a galla con grande piacere (nostro soprattutto) nonchè titolo che conferma ulteriormente le enormi possibilità che il genere può offrire. Affianco a Resident Evil 7, in assoluto l’opera horror di riferimento di questa prima metà di 2017.

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[Out of Land] Blackwood Crossing

Blackwood Crossing è una nuova opera che si inserisce nel sempre più lanciato filone dei videogiochi dove la componente ludica è ridotta drasticamente a favore invece della pura esperienza narrativa. Il ruolo del medium perciò viene rivisitato completamente in chiave prettamente espressionistica dove, appunto, è l’espressione dell’autore (più del game designer) l’elemento focale. Esempi di successo ce ne sono: Gone Home, The Vanishing of Ethan Carter, That Dragon Cancer senza poi scomodare il pionierisco Dear Esther. Blackwood Crossing si sarà inserito con successo in questa sorta di “movimento espressionista videoludico”? Indubbiamente e con discretà personalità.

La storia si focalizza su due giovani fratelli in viaggio all’interno di un treno: la maggiore Scarlett e il più piccolo Finn. Per tutto il gioco noi prenderemo i comandi di Scarlett alle prese con i capricci di Finn che, mediante strani “poteri”, fuggirà lungo i vagoni ponendoci di fronte a quelle che sembrano strane manifestazioni oniriche. Il nostro scopo sarà quello di seguire Finn superando diversi puzzle game che ci verranno sottoposti. Enigmi di bassa difficoltà e che per la maggior parte dei casi si tratta di dover eseguire determinate azioni in un ordine prestabilito (soprattutto rivolgere la parola a strani individui “mascherati” che, senza andare oltre nella trama, avranno un ruolo specifico nella vicenda). E’ chiaro che la scelta di piazzare questi puzzle servono come “stimolante” per rendere la storia più avvicente ma non rappresentano sicuramente la componente più importante dell’opera che, come detto all’inizio, è invece la narrazione e soprattutto le modalità con cui si relazionano i due giovani protagonisti grazie a una caratterizzazione di buona qualità. Non ci impiegherete troppo ad affezionarvi al duo grazie, soprattutto nella prima parte di gioco, anche a una atmosfera per buona parte giocosa e solare (ma che, procedendo, si andrà man mano a perdere). Il risultato è un gioco mai noioso e sempre attraente per tutta la sua durata (scarsa purtroppo ma al tempo stesso adeguata al genere).

L’aspetto tecnico non è da meno grazie a uno stile grafico molto particolare, quasi a metà tra il cartoonesco e il realistico. In alcuni casi si son rilevati problemi di caricamento e cali di frame ma nel complesso l’opera di Paper Seven si dimostra all’altezza. Qualche disappunto sul gameplay invece c’è e riguarda i movimenti della protagonista un po’ troppo “meccanici”, come se stessimo comandando un robot (situazione che non migliora neanche aumentando la sensibilità del mouse). Un piccolo neo che, se avvolti nell’esperienza, non farete più caso.

Commenti finali
Non sarà il primo titolo a venirci in mente quando si parlerà di cosiddeti “walking simulator” ma Blackwood Crossing rimane un’opera consigliata per tutti i giocatori desiderosi di esperienze di gioco alternative, fortemente espressionistiche e dove la componente ludica viene tenuta volutamente in disparte. Scarlett e Finn sono ottimi interpreti di una storia capace sia di far sorridere ma anche di lasciarci abbastanza inquieti. Bravi Paper Seven!

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[Recensione] Distraint

Opere di qualsiasi tipo (non necessariamente vg) di solito raccontano vicende prendendo spunto da fatti e vicissitudini che avvengono quotidianamente. Una sorta di metamorfosi dell’ordinario in qualcosa straordinario, strambo e fuori di testa.

E’ il caso perfetto di Distraint che, già dal nome, fa intendere fin da subito dove si vuole andare a parare: è la storia di un giovane di nome Mr. Price che, desideroso di sbarcare il lunario e fare il salto di carriera definitivo presso un’importante compagnia, accetta l’incarico di espropriare alcune abitazioni costringendoli a firmare dei documenti di pignoramento. Il compito è tutt’altro che facile dato che riflessioni, dubbi e perplessità maturano fino a sfociare in sensi di colpa e conflittualità interiori. Stati d’animo che nel gioco si riflettono in allucinazioni, perversioni e visioni tipiche di un horror a stampo psicologico.

Badate bene che nel gioco non c’è nulla di “strano”: non ci sono virus, maledizioni, antichi terreni indiani, sciamani, bambine demoniache ecc…. ma solo Mr. Price come metafora dell’uomo schiavo di un sistema che impone regole ferree e implacabili, nonchè metafora dell’uomo incapace di alzare la voce in quanto troppo stordenti per le sue stesse orecchie e troppo “inqualificabili” per la società. Il protagonista, nella sua semplicità grafica, è inserito in un contesto narrativo molto maturo e vero rendendo Distraint un’opera autoriale (sviluppata da un singolo sviluppatore: Jesse Makkonen, già autore di Silence of the Sleep di cui, con Distraint, codivide diverse tematiche in comune) dal taglio fortemente neorealista e dove, per una volta, manifestazioni e visioni horror non rappresentano necessariamente la punta di diamante.

Dal punto di vista prettamente ludico, il tasso di sfida del gioco è basso: l’opera è volutamente story-driven e sviluppata appositamente per non avere grandi interruzioni; gli enigmi infatti sono molto semplici, non richiedono logica e si basano sul classico modello “trovare un oggetto X e utilizzalo in un punto Y”. Mi sembra abbastanza chiaro che il gioco non si rivolge affatto a un’utenza in cerca di divertimento o di sfide complicate (considerando poi che nel gioco non si può neanche morire dato che non ci sono nemici ma solo ostacoli ambientali). Essendo un indie game sviluppato in meno di 3 mesi da un solo developer, non si rivolge neanche a chi cerca esperienze longeve in quanto il titolo è terminabile facilmente in un pomeriggio.

Commenti finali
Distraint sono quei giochi da adorare a prescindere per l’aspetto puramente autoriale dell’opera: niente loghi, niente presentazioni e niente credits chilometrici ma solo un semplice “Un gioco di Jesse Makkonen”. Opere come queste contribuiscono enormemente alla maturazione di un medium sempre più aperto a infinite possibilità come mezzo per raccontare storie di vita quotidiana. Restiamo in attesa del sequel da poco annunciato.

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[Recensione] Condemned: Criminal Origins

Chi ci segue da tantissimi anni forse si ricorderà della recensione di Condemned: Bloodshot, secondo capitolo di una IP firmata dagli americani Monolith Productions. Dopo tutto questo tempo trascorso (circa 5 anni e mezzo) abbiamo avuto finalmente occasione di mettere mano al primo episodio uscito originariamente per PC e Xbox 360: Criminal Origins.

In Condemned: Criminal Origins siamo Ethan Thomas, agente della SCU (una sezione speciale dell’FBI) che nel corso di una indagine viene coinvolto nell’uccisione di due agenti di polizia. Ethan diventa così un fuggitivo in quanto l’omicidio dei due agenti è avvenuto con l’utilizzo della sua pistola d’ordinanza iniziando così la propria indagine nelle zone fatiscenti e malfamate di Metro City.

Avendo già mezzo mani al secondo capitolo, il gameplay di Criminal Origins si è dimostrato fin da subito abbastanza familiare in quanto il gioco, in prima persona, enfatizza molto l’azione mediante gli attacchi da mischia (effettuabili con oggetti del posto quali tubi, sbarre di ferro, assi di legno, asce, mazze e così via) da sferrare contro i tossici che ci ostacoleranno nel nostro percorso. Un gameplay, a distanza di anni, ancora molto solido e divertente in quanto serve molta abilità nel trovare i giusti tempi tra attacco e difesa. I nemici, soprattutto quando saranno in gran numero, infatti non ci daranno tregua e servirà molta attenzione e un minimo di strategia. Occasionalmente nel gioco troveremo delle armi da fuoco ma che avranno una funzione “usa e getta” dato che, una volta esaurite le poche munizioni, non avranno più alcuna utilità. A darci una mano è il taser che, usato con giusto tempismo, renderà i nemici temporaneamente paralizzati (effetto comunque di breve durata). Questo favorisce notevolmente l’enfasi e la natura survival del gioco rendendo le sessioni di gioco molto concitate ed emozionanti. Merito anche di una atmosfera che ancora oggi, seppur con mezzi tecnici ormai vecchi e obsoleti, sa farsi valere grazie a colpi di classe e giochi luce-ombra gradevoli. Questi elementi permettono di tenerci costantemente sulle spine.

Altro punto focale del gioco è l’aspetto investigativo: come già visto nel secondo episodio, Ethan dispone di diversi strumenti utili (come lampada UV, fotocamera, sensore di odori ecc) per la ricerca di prove e l’analisi dell’ambiente circostante. Questo aspetto aiuta a spezzare il ritmo in quanto, dopo molti combattimenti, ci permette di goderci appieno l’evoluzione di una trama mai troppo chiara e ricca di risvolti interessanti fino alla fine. I momenti migliori del gioco sono le occasionali “allucinazioni” del protagonista che ci fanno vivere incubi ad occhi aperti dandoci a volte senso di ansia e smarrimento su cosa stiamo assistendo (un aspetto molto caro a Monolith e che ha replicato egregiamente anche nella saga F.E.A.R.). Solo questi valgono il prezzo di questa vecchia opera che, ideologicamente, si può dire abbia fatto da ponte tra vecchia e nuova ideologia di survival horror. Momenti accompagnati da un comparto audio più che buono e azzeccato.

Tuttavia, come il suo sequel, non aspettatevi una longevità elevata in quanto, per quanto il gioco si presenti a volte molto ostico, vi basteranno poche ore per portare a termine tutti i capitoli.

Commenti finali
Come già potuto vedere dal suo sequel, Condemned: Criminal Origins è una avventura action-oriented di grande spessore grazie a una produzione artistica e tecnica (almeno a quei tempi) sopra le righe. Un protagonista tormentato da strane visioni, un thriller dalle tinte fortemente paranormali, misteri incompiuti, pazzi drogati che vogliono farci la pelle, investigazioni alla CSI. Condemned ne ha per tutti i gusti e può permettersi di fare scuola a molte produzioni moderne.

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[Out of Land] The Talos Principle

Sono ormai lontani i tempi in cui l’associazione giochi in prima persona-sparatutto era pressochè scontato con la prima terminologia sinonimo della seconda e viceversa. Da un po’ di tempo ormai non è più così e le meccaniche dei videogiochi in prima persona sono state sfruttate per proporre concetti di gioco meno frenetici e più riflessivi. Il caso più celebre è quello di Portal, puzzle game in prima persona rivoluzionario sviluppato da una casa di sviluppo che si era occupata in passato anche di sparatutto (su tutti Half-Life).

La citazione a Portal non è casuale dato che, dopo Valve, un altro studio ha effettuato lo stesso percorso:  lo studio croato Croteam, noto in passato proprio per una saga di sparatutto in prima persona (Serious Sam) ma che si è completamente reinventata proponendo una formula di gioco molto ingegnosa e pregna in particolare di un’alta dose di filosofia, misticismo, trascendentalismo mescolate con la fantascienza. Stiamo parlando di The Talos Principle che, già dal titolo, riassume perfettamente ciò che stiamo introducendo.

In The Talos Principle noi siamo un androide dotato di una coscienza propria che si ritrova all’interno di quello che sembra un ambiente virtuale e simulato a tavolino. Tale ambiente è suddiviso in “Giardini” composti da piccole aree dove sono presenti prove da superare. Lo scopo finale di ogni prova è il recupero di un blocco (che presenta la forma di uno dei tetramini del Tetris). Più blocchi si recuperano e più aree nuove sarà possibile accedere. Per tutto il corso dell’avventura saremo accompagnati da una voce fuori campo simile a quella di un dio, quella di Elohim (non a caso la definizione di dio nell’antico testamento) che ricorderà quello che è il nostro compito: arricchire il nostro spirito mediante le prove al fine di raggiungere la vita eterna per noi e le generazioni future della nostra specie. Tuttavia la nostra coscienza verrà messa a dura prova mediante riflessioni e dubbi circa il nostro ruolo all’interno dei giardini e in generale di tutto il senso dell’esistenza; questo avviene soprattutto dopo aver esaminato dei terminali in cui abbiamo modo di “dialogare” con una intelligenza artificiale che ci sottoporrà spesso domande circa il nostro modo di pensare riguardo l’uomo, il mondo, la società, il libero arbitrio e tanti altri temi di grande levatura culturale.

Basterebbe già solo questo per rendere The Talos Principle un’opera davvero atipica per la sua ricchezza di contenuti di alto livello e l’alta capacità di coinvolgere il giocatore nei grandi temi sopracitati ma sarebbe veramente ingeneroso in quanto l’ultima opera di Croteam è anche un grandissimo un puzzle game ben architettato e ottimamente studiato. Non si arriva sicuramente alle vette di design di Portal (soprattutto perchè in The Talos Principle c’è uno scarso utilizzo della fisica per la risoluzione dei puzzle) ma affrontare le prove e risolverle è una sfida continua e appagante. Il gameplay viene reso variegato non solo mediante una complessità crescente ma mediante nuovi oggetti e accessori che moltiplicano esponenzialmente le meccaniche.

A questo si aggiunge la presenza di ambienti caldi e musiche favoleggianti capaci di rendere il gioco assolutamente rilassante e piacevole. Un insieme di elementi, a cui si aggiunge anche un ottimo doppiaggio in italiano, capaci di dare al gioco una qualità unica e incredibile molto difficile da descrivere a parole. L’invito quindi, soprattutto se si è appassionati del genere, è di recuperarlo il più presto possibile.

Commenti finali
Le avventure in prima persona hanno raggiunto una qualità inimmaginabile grazie a potenzialità pressochè infinite. Croteam con The Talos Principle non solo raggiunge una maturità videoludica importante ma va oltre il videogioco sondando lidi e campi di grande impatto culturale (filosofia e misticismo che si sposano in un contesto fantascientifico) che portano il giocatore a porsi domande e a fare riflessioni. Se un solo “gioco” porta a fare questo vuol dire che ha raggiunto egregiamente il suo scopo.

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[Recensione] Resident Evil VII: Biohazard

Lasciatemelo dire: solo poter tornare a parlare di Resident Evil in questa sede è già una vittoria e motivo di soddisfazione. Capcom già nei capitoli passati ha intrapreso la politica comunicativa della “chiacchiera facile”: troppo fumo e niente arrosto col risultato ben lontano da quanto si auspicasse. Con Resident Evil VII non è stato tanto diverso in realtà ma ha adottato una strategia di marketing decisamente migliore, a partire dalla presentazione della demo Beginning Hour (di PT-iana memoria, nonostante la stessa Capcom abbia negato).

Ripartiamo proprio da dove avevamo finito la nostra anteprima: se da una parte si provava piacere e soddisfazione nel rivedere la saga riabbracciare atmosfere e meccaniche tipiche del genere che lo stesso RE ha contribuito a rendere popolare, dall’altra si è nutrita la sensazione che Capcom abbia acchiappato al volo un treno che abbia come locomotore case di sviluppo come Frictional e Red Barrels. Il rischio di avere un horror banale e “derivato” era abbastanza alto ma, alla prova del 9, per fortuna dubbi e paure sono state messe da parte (forse non tutte ma buona parte sì).

Cominciamo dal doveroso incipit: il protagonista, Ethan, è un individuo comune che riceve una mail da sua moglie Mia, scomparsa da 3 anni, contenente riferimenti di una grande casa di campagna della Louisiana. Assieme alla mail, Ethan riceve anche un video misterioso che ritrae la stessa Mia invitare Ethan a “stare lontano”. Il nostro eroe non vuole saperne ed è pronto a tutto per riabbracciare l’amata…. pronto a tutto tranne forse alla calorosa accoglienza degli abitanti della casa: la famiglia Baker. Come già specificato da Capcom, non saranno presenti personaggi e protagonisti storici della serie in quanto RE7 vuole esplorare nuovi lidi all’interno dello stesso universo, lidi dove non ci sono agenti e soldati addestrati alle emergenze globali ma uomini della porta accanto che lottano oltre le loro possibilità per proteggere ciò che più hanno a cuore.

L’inizio di Resident Evil VII non si discosta troppo dalla demo Beginning Hour: la sensazione di trovarsi a un tie-in di Non Aprite quella Porta piuttosto che a un nuovo RE è sempre abbastanza alta. Il motivo è semplice: non ci sono riferimenti a infezioni, virus, esperimenti e quant’altro…. solo un poveraccio che si ritrova all’interno di una casa di matti scatenati che vogliono fargli la festa. Sarà solo dalla seconda parte che si avranno legami più evidenti e concreti con il resto della saga. Un “trauma” sicuramente per i fan irriducibili e veraci ma non così grave per gli appassionati in generale che, fortunatamente, si troveranno di fronte una atmosfera di grande impatto sia a livello visivo che sonoro. Atmosfera che andrà via via in crescendo e che non si perde in banali clichè ma, al contrario, è ben orchestrata e sembre ben bilanciata in modo tale da tenerci costantemente sull’allerta e sugli attenti. Non è l’atmosfera tipica di un RE classico ma è l’atmosfera di un nuovo RE in cui tradizione e presente si abbracciano: immersione totale, paura da vivere sulla propria pelle (soprattutto se avete la fortuna di giocarlo con un visore VR), senso di impotenza e impreparazione, smarrimento sul da farsi, problemi sul gestire l’inventario limitato, ansia di non avere abbastanza munizioni o cure, esplorazione maniacale e compulsiva, backtracking abbastanza severo, puzzle di difficoltà discreta (mai esagerata comunque). Sono tutti aspetti che negli ultimi RE erano del tutto alieni e che adesso sono tornati in grande stile seguendo quelle che sono le tendenze attuali (prospettiva in prima persona e esplorazione su tutte) ma senza dimenticare il passato (le save room con tanto di baule, le erbe).

Come videogioco horror insomma RE è tornato alla grande e con questo nuovo episodio ha sancito definitivamente delle nuove basi come fece anche il quarto episodio il decennio scorso (strada che poi, come tutti sapete, è stata intrapresa nella maniera peggiore). Questo non vuol dire che RE7 sia un capolavoro immortale in quanto, a mio avviso, sono presenti spunti che potevano essere migliorati: la trama per esempio, scritta da Richard Pearsey (noto per Spec Ops: The Line e F.E.A.R.), in generale è interessante e intrigante ma è decisamente mal raccontata e narrata in maniera troppo squilibrata con 3/4 di gioco in cui (a parte indizi e pochi riferimenti sparsi) non sappiamo praticamente cosa sta succedendo e con l’ultima parte che, al contrario, ti svela tutto quanto. Sarebbe stato preferibile una narrazione più distribuita e meno sbilanciata. In secondo luogo poi parliamo del cast e del copione: i Baker sono dei bei personaggi ma decisamente troppo stereotipati e non presentano quel senso di onnipotenza e vero terrore che avevano Wesker, Nemesis e altri villain storici della serie; a questo si aggiungono i dialoghi che risulterebbero imbarazzanti anche in un B-Movie. E’ decisamente poco interessante sentirsi Ethan che ogni tanto tira fuori qualche esclamazione random quali “Cazzo!”, “Merda!” ecc. Uno sforzo di fantasia maggiore sarebbe stato gradito.In generale, nel gioco, c’è poca poesia e poco sentimento anche se, va detto, questo è un aspetto tipico della serie RE.

La domanda fatidica: la prima persona quindi funziona o no? Certo, funziona egregiamente perchè accentua enormemente la nostra percezione e il senso di esplorazione. Era lo scopo prefissato e il team ci è riuscito decisamente. In realtà, date le atmosfere lugubre e claustrofobiche, è altamente probabile che il gioco avrebbe funzionato benissimo anche in terza persona ma a costo di avere, oltre che meno immersione, meno senso di esplorazione e maggiore idea di avere un protagonista decisamente anonimo e apatico (cosa che già con la prima persona si avverte abbastanza). Diciamo che non si tratta di un discorso squisitamente tecnico ma anche “politico”: Capcom voleva lanciare un segnale forte con questa nuova impostazione e si è giocata più che bene le sue carte.

Commenti finali
Il RE è tornato, possiamo dirlo senza timori. Capcom si è rimboccata le maniche e ha realmente corso il rischio (considerando le dinamiche di mercato attuali in cui vedono gli horror un prodotto orientato verso una fetta di pubblica ristretta) riportando la serie nei giusti binari. Non rappresenta la perfezione assoluta (la trama, seppur molto buona, poteva essere meglio narrata per via di dialoghi e personaggi non proprio al top) ma sì: a differenza del precedente capitolo, questo è decisamente un Resident Evil ed è decisamente un survival horror in cui passato e presente vanno a braccetto creando un connubio unico e singolare.

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[Recensione] Quadrant

Il mondo indie è veramente un universo incredibile perchè ci trovi letteralmente di tutto: in molti casi trovi opere ostentate, spalleggiate o comunque che cercano di mettersi in luce ma che, quando si arriva al momento della prova sul campo, di carne sul fuoco ne hanno veramente poca. Il caso di Quadrant è veramente singolare: scoperto per puro caso in occasione di uno dei tanti saldi Steam e acquistato per puro istinto a 0,98 € solo vedendo le screenshot sulla pagina Steam. Solo in un secondo momento ho provato a fare qualche ricerca sul web per vedere come è stato accolto dalla stampa specializzata e la sorpresa è stata grande: il gioco non è stato proprio accolto, nessuna recensione dai siti più importanti (solo qualche commento in piccoli blog come Land of Rust), nessuna aggregazione di voti su Metacritic mentre su Steam la valutazione degli utenti è un generico “Nella Media”. Addirittura apri il sito quadrantgame.com credendo fosse il sito ufficiale e invece ti ritrovi un omonimo rythm & game. Un gioco insomma di cui non si sa quasi niente ma che, proprio per questo, ne aumenta considerevolmente il valore e il motivo è presto detto.

Quadrant è una avventura survival horror in prima persona a tema sci-fi ambientato nel 1979 all’interno dell’Aether Research Facility, un complesso scientifico dove vengono fatti degli esami su delle rocce lunari recuperate da una recente missione. Qualcosa però va storto e il personale lancia l’allarme che viene recepito dalle autorità le quali, credendo si tratti di un incidente di natura chimica-battereologica, manda degli esperti per riparare il danno. Ovviamente “l’incidente” sarà più grave di quanto atteso.

Quadrant è un’avventura horror suddivisi in 3 capitoli pubblicati a partire dal 2015 e si affida a una formula ormai diventata standard negli odierni videogiochi del genere: visuale in prima persona, narrazione affidata a testi e audiolog, sistema di combattimento assente (o ai minimi termini come nel caso di Quadrant), forte impronta esplorativa, occasionali sessioni stealth e puzzle solving.
Il primo approccio non è dei migliori: sfruttando la versione free del motore Unity, gli ambienti sono spogli, le texture povere, le animazioni legnose e la gestione delle luci non proprio ottima. A questo si aggiunge una localizzazione italiana davvero orribile e che vi convincerà in un batti baleno a impostare la lingua inglese (fortunatamente il gioco non è particolarmente complesso da seguire). Il capitolo 1 sembra quasi una parodia dato che non c’è praticamente atmosfera e fa solo da introduzione ma lo fa, purtroppo, nella maniera peggiore perchè può portare a scoraggiare il giocatore a mollare il gioco subito.

Un vero peccato perchè nel capitolo 2 già le cose cominciano a migliorare: inanzitutto una gestione delle luci migliori, ambienti più chiusi, un sound design più accattivante e senso di disagio maggiore. Solo arrivando alla fine del capitolo 2 si capisce che il gioco ha del grande potenziale. Specifico: i primi 2 capitoli sono veramente corti e in un’ora si finiscono entrambi. Il gioco vero e proprio inizia dal capitolo 3 dove davvero Quadrant mostra tutte le sue armi migliori: atmosfere sempre più tetre, sempre più sangue, sempre più violenza, nemici orribili da vedere (nel design purtroppo) ma che diventano una vera spina nel fianco e che vi costringeranno più volte a fughe disperate. A questo si aggiunge un sonoro davvero curatissimo (uno degli aspetti che davvero fanno la differenza) e una trama che, raccontata da note, audiolog, diapositive e qualche cutscene, riesce a essere intrigante quanto basta per invogliare il giocatore a proseguire.

L’aspetto più sorprendente di questo gioco è la presenza di un climax inaspettato: quando pensi di aver visto tutto del gioco ti rendi conto che invece ti presenta nuove sfide che vanno dalla risoluzione di puzzle (mediante la decifrazione di uno strano “alfabeto”) al superare nemici senza farsi scoprire fino alle fasi di platforming in cui bisogna superare condotti, saltare da piattaforme all’altra, nuotare sott’acqua e altro che non voglio svelare. Il tutto sempre condito da una atmosfera ben realizzata, mai banale e che ci tiene sempre con il fiato sospeso.

Come già anticipato prima, la grave pecca di Quadrant è l’aspetto tecnico: graficamente, per quanto nel capitolo 3 la situazione migliori leggermente, il gioco è davvero troppo spartano e povero di dettagli e in più di una occasione è possibile imbattersi in bug quali muri invisibili, texture ballerine, luce che filtra tra le pareti e quant’altro. Nulla di veramente grave ma oggettivamente fastidioso. Non è sicuramente un gioco adatto per chi cerca una esperienza visiva forte mentre invece lo è per chi vuole una esperienza psicologica notevole.

Commenti finali
E’ un mistero il motivo per cui Quadrant sia rimasto così distante dai riflettori anche se un motivo c’è: gli sviluppatori non sembra abbiano messo in atto una adeguata campagna mediatica in quanto non hanno neanche una pagina facebook e twitter non avendo così neanche le basi per creare uno straccio di fanbase. A questo si aggiunge un inizio di gioco davvero scoraggiante e che può portare all’abbandono precoce. Un vero peccato in quanto Quadrant, tecnica a parte, non ha niente di meno di altri horror game famosi, blasonati e più costosi. Non si può neanche parlare di gioco sottovalutato dato che è stato direttamente ignorato e finito nell’oblìo senza manco passare per l’esame di ammissione.

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[Out of Land] The Last Guardian – parte 2 (poetry side)

Nella prima parte sono stati analizzati i numerosi problemi che hanno minato gravemente l’esperienza ludica di The Last Guardian. Cosa dire invece dell’esperienza artistica se non che è un gioco di Fumito Ueda in tutto e per tutto? La narrazione è volutamente lenta e criptica con la verità che viene scoperta pian piano soprattutto dalla seconda metà del gioco. Come nei precedenti giochi, sono soprattutto gli aspetti sensoriali e sensazionali che, formulati e studiati nei minimi dettagli, arrivano a toccare le corde emotive del giocatore/spettatore.

Gli stati d’animo che si creano quando si vive un’esperienza di gioco del genere sono sempre indescrivibili. Magari abbiamo smadonnato 10 minuti per fare in modo che Trico faccia quel maledetto salto verso l’altra sponda, magari proviamo una certa irritazione quando si avvertono i maledetti cali di frame però ragazzi: la bellezza e l’incanto che si prova ogni volta che si vede Trico saltare (che sia in groppa a lui o meno) ci fa tornare a fare pace con il mondo. Soprattutto le parti in cui siamo “in sella” a Trico che ci trasporta tra strapiombi, torrette, ponti sospesi (con tanto di viste panoramiche mozzafiato) e quant’altro ripagano da soli il prezzo del videogioco.

A questo si aggiunge la cosa più bella in assoluto di tutta la produzione: il rapporto che si instaura tra i due protagonisti. L’amicizia autentica, indissolubile e quella dove bastano occhiate e sensazioni al posto delle parole. Un aspetto studiato talmente bene che non ho fatto a meno (in maniera molto simile a Life is Strange) di sentirmici coinvolto in prima persona:

  • senti di avere qualcosa che non va quando sei alla ricerca di barili da far mangiare a Trico quando magari, in quella fase di gioco, non serve affatto;
  • senti di avere qualcosa che non va quando, pur sapendo che il ragazzino protagonista non è in grado di combattere contro le armature fantasma e che è Trico che ha il compito di ucciderle, vai comunque in mezzo alla battaglia a distrarre i nemici perchè non vuoi che a Trico venga fatto alcun male;
  • senti di avere qualcosa che non va quando usi il comando per chiamare Trico anche quando Trico non ti può raggiungere: semplicemente lo fai perchè vuoi far sentire la tua voce e vuoi fargli capire che stiamo bene e che non lo abbiamo abbandonato;
  • senti di avere qualcosa che non va quando, oltre a rimuovere le lance che trafiggono Trico, cerchi le macchie di sangue sul suo corpo e le accarezzi per far levare via il sangue (farlo o non farlo non aggiunge nulla al gioco);
  • senti di avere qualcosa che non va quando, realtà o suggestione che sia, ci sembra di sentire un verso di Trico “diverso” dal solito e quindi, per andare sul sicuro, torniamo in groppa su di lui e lo accarezziamo senza alcuno scopo.

Queste sono tutte azioni che esulano dalle intenzioni dello sviluppatore in quanto sono dettate dall'”incoscenza” del giocatore e, a mio avviso, quando un gioco arriva a fare questo non può che essere un capolavoro assoluto anche se minato di tutti i problemi tecnici possibili e inimmaginabili.

Insomma: torniamo prepotentemente a essere piccoli e a desiderare un Trico domestico da accudire a casa nostra (per ora mi posso accontentare della action figure della Collector’s edition) come si faceva nelle più belle fiabe di un tempo.

Nota leggermente più dolente per la colonna sonora: non perchè sia orrenda (anzi è ben fatta e presente nei momenti giusti) ma perchè è meno “iconica” rispetto ai giochi precedenti. Chi non dimentica la bellissima “You were there” a chiudere ICO oppure le epiche canzoni durante i combattimenti contro i colossi in SotC? Ecco: in The Last Guardian in questo senso c’è poco da ricordare e un maggior vigore avrebbe risaltato ancora di più le atmosfere oniriche e sognanti di un gioco che rimarrà nel cuore.

Commenti finali
Una attesa lunghissima ma chi ha aspettato fiducioso non è rimasto deluso affatto: The Last Guardian è il terzo capolavoro assoluto a firma Fumito Ueda. Purtroppo soffre di tanti problemi difficili da ignorare ma, come riportato sopra, sta tutto a voi e al vostro modo di vivere l’esperienza giudicare: chi resterà totalmente rapito dai panorami infiniti, da Trico e i suoi epici voli e dalle atmosfere fiabesche non avrà problemi a chiudere entrambi gli occhi per lasciarsi trasportare dal fascino incredibile di quest’opera d’arte. 

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[Out of Land] The Last Guardian – parte 1 (tech side)

Quello che sto facendo è veramente insolito ed è sorprendente come, a 31 anni suonati, alcuni videogiochi siano capaci di lasciarti così spiazzato da compiere azioni “strane”. L’azione strana è proprio questa: fare una recensione divisa in 2 parti dove nella prima si evidenziano le caratteristiche tecniche mentre nella seconda si dà risalto agli aspetti puramente artistici dell’opera.

Atteso da anni e anni (quando era inizialmente previsto per PS3), The Last Guardian ha avuto anche questo “potere”: un lavoro così potente e mastodontico a livello emotivo che non me la sono sentita di mescolare la purezza poetica con le, oggettive, magagne tecniche di vario tipo. Ho trovato giusto perciò darci un taglio netto in modo tale che entrambi gli aspetti venissero maggiormente approfonditi (cosa che ho riscontrato poco in recensioni di grandi testate).

Senza esporre gli aspetti prettamente narrativi (saranno approfonditi nella seconda parte), The Last Guardian è la terza riproposizione di uno schema tanto caro all’acclamato designer Fumito Ueda: una coppia di protagonisti che si ritrova, per motivi più o meno ignoti, all’interno di una vallata dove sono presenti tracce e resti di antiche civiltà mitologiche. Chi ha già giocato a ICO e Shadow of The Colossus, pur non essendoci collegamenti diretti con le precedenti opere, troverà già familiare perciò certi elementi: lo stile dello scenario e la natura giovane del protagonista.

Il nostro co-protagonista rappresenta il piatto forte dell’intera produzione: una creatura un po’ topo, un po’ felino e un po’ volatile di nome “Trico”. Già nei precedenti giochi, come sapete, c’era un co-protagonista (in ICO abbiamo conosciuto la giovane Yorda mentre in SotC ci siamo sentiti degli eroi omerici in sella al nostro amato cavallo Agro) ma in The Last Guardian il suo ruolo viene elevato al quadrato così come la sua apparenza scenica. Trico è stato studiato e sviluppato affinchè potesse avere una natura molto più vicina a quella di un vero animale. Emblematiche sono le fasi iniziali in cui la creatura, ferita e spaventata, non vuole che ci avviciniamo rimanendo diffidente e sugli attenti. Sarà compito nostro, dandole da mangiare e rimuovendo le lance dal suo corpo, conquistare la sua fiducia. Una dinamica che mescola puro gameplay con puro sentimento, un marchio di fabbrica tipico delle opere Fumito Ueda.

Per molti versi The Last Guardian rimanda molto di più a ICO che a SotC: il protagonista rapito, la conseguenza ricerca disperata di una via di fuga, il rapporto che si instaura con il nostro partner, le meditative peregrinazioni tra le rovine e il superamento degli ostacoli rappresentano un ritorno al passato più che evidente.

Un passato che si fa sentire non solo in termini di sviluppo ma anche di design: oltre a un comparto grafico poco degno di un gioco first party PS4 (Trico è forse l’unica eccezione dato che sia le texture sia le animazioni sono perfette) è singolare la scelta, nel 2016, di lasciare il tasto Triangolo per il salto e, in generale, il gameplay è lo stesso identico di ICO. Parliamo quindi di un gioco uscito “vecchio” per scelta e non solo per i noti travagli dello sviluppo; un gioco che sembra provenire da una dimensione videoludica in cui il gameplay era ancora goffo e si doveva sottostare ai limiti delle console dei primi anni 2000. Si proveranno strane sensazioni nel giocare a The Last Guardian, sensazioni già viste anni e anni fa: salti non sempre precisi, gestione delle collisioni non sempre impeccabile, fasi platforming “faticose” e in generale un poco senso di solidità nei comandi. Una cosa che si riscontra soprattutto quando si sta in groppa a Trico: a volte si fa letteralmente fatica a scalarlo perchè, vuoi la telecamera a volte “ballerina” e i comandi non sempre reattivi, spesso e volentieri il protagonista “va per i fatti suoi”.

Sempre quando si sta in groppa a Trico, possono capitare cose imprevedibili: per esempio vorremmo raggiungere una piattaforma e, per quanto premiamo il tasto Triangolo, il protagonista non ci pensa proprio a saltare continuando a restare in groppa alla creatura. Una vera rogna invece quando succede il contrario: magari, per raggiungere la testa di Trico, il protagonista per sbaglio “salta” rischiando di cadere giù in un burrone infinito.

Non lo considero un eufemismo definire il gameplay di The Last Guardian un “simulatore di morte accidentale” proprio per il senso di insicurezza generale che, davvero non è una battuta, in alcuni punti mi ha fatto rivivere certe sensazioni che avevo vissuto nei primi Tomb Raider dell’era Core Design. Questo putroppo, ahimè, non è affatto un pregio perchè va bene rievocare il passato ma si doveva oggettivamente fare un lavoro migliore. Un altro esempio riguarda sempre il gameplay mentre si sta in groppa a Trico che è, di fatto, una variante del gameplay di SotC (quando Wander si aggrappava ai colossi per raggiungere i punti deboli) ma in quest’ultimo, paradossalmente, la giocabilità era più solida e sicura (anche se più faticosa in quanto si doveva tenere costantemente premuto il tasto per restare aggrappati).

In generale quindi, giocando, non si è rassicurati completamente come non si rassicurati a volte dal comportamenti di Trico: a un certo punto del gioco, nel gameplay viene compresa la possibilità di “impartire” dei comandi a Trico affinchè quest’ultimo compia per noi determinate azioni (tipo saltare, andare in una determinata direzione ecc.). Il problema è che, una volta individuata la soluzione del puzzle, gran parte delle volte chiedere a Trico di fare una azione è snervante e frustrante perchè 9 volte su 10 non risponde o comunque risponde con estrema lentezza. Qualcuno la potrebbe giustificare con l’aspetto “imprevedibilità” dell’animale ma è una tesi che non giustifica un gameplay del genere perchè, purtroppo, va a danneggiare l’esperienza di gioco.

Si è parlato molto delle telecamere ma in generale questo è un male minore perchè, qualunque giocatore attempato, sa bene che gestire una telecamere in un luogo chiuso e con un bestione come Trico è decisamente difficoltoso. E’ un cosiddetto difetto “storico” che non verrà mai risolto.

Molto più grave invece, per chi è possessore come il sottoscritto di una PS4 non Pro, è la presenza di cali del frame rate soprattutto nelle fasi più concitate ed emozionanti (tipo quando Trico effettua i suoi poderosi balzi). Non è bello vedere le scene di battaglia di Star Wars e ritrovarsi i frame abbassati improvvisamente, non trovate? Per fortuna che ho giocato anche con la patch del day one. Qui si alza le mani: veramente inconcepibile per un gioco che non richiede performance così elevate.

Questa era una rassegna dedicata al lato squisitamente tecnico di The Last Guardian e, descritto così, sembra si stia parlando di un flop spaventoso e figlio del travaglio vissuto. Non è ovviamente così e nella seconda parte (dedicato alla controparte artistica) ne verranno esposti i motivi.

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