[Recensione] Fran Bow

Questa valutazione di Fran Bow arriva al momento giusto, per due buoni motivi: è al momento in saldo al 50% su Steam (ma l’offerta è prossima a scadere) e giunge poco dopo la recente valutazione di Among the Sleep fornendo così un senso di continuità in quanto, come l’avventura di Krillbite, anche qui abbiamo una protagonista femminile in tenera età che ha a che fare con traumi, visioni orripilanti e orrori di tutti i tipi.

L’incipit di Fran Bow è secco e diretto: la vita di una bimba (Fran Bow appunto) viene sconvolta dal terribile massacro dei suoi genitori ed è condannata così a una esistenza fatta di terapie al limite del disumano presso un istituto psichiatrico infantile. A Fran le vengono somministrate medicine e farmaci di dubbia origine che la portano ad assistere allucinazioni e visioni aberranti di creature demoniache (su tutte una con un teschio di testa di capra). Decisa a non sopportare più tutto questo, Fran desidera evadere dall’istituto per ritrovare il suo amato gattino (mr. Midnight) e sua zia Grace. Ovviamente saranno proprio le raccapriccianti e disturbanti visioni a rendere le cose più complicate.

Altro progetto finanziato con successo tramite il crowdfunding, Fran Bow è una avventura punta e clicca classica dalla struttura di gioco semplice ed elementare con una suddivisione in capitoli ambientati in diversi scenari. Una delle peculiarità principali del gameplay è la possibilità, assumendo delle pillole, di cambiare dimensione ritrovandosi in una sorta di “otherworld” infarcito di spettri, cadaveri maciullati, creature deformi, sangue dappertutto e così via (la fantasia non mancherà insomma). In maniera simile al gioco “The Silent Age” (dove anche lì si restava nello stesso luogo ma si viaggiava attraverso il tempo), l’uso delle pillole sarà fondamentale in quanto il passaggio tra una realtà e l’altra consente la risoluzione dei vari puzzle ed enigmi. E’ importante perciò osservare molto bene le stanze e analizzare il più possibile per raccogliere indizi e oggetti utili (che all’occorrenza, come nelle classiche avventure, possono essere combinati). In sostanza il gioco è articolato essenzialmente su questo schema: superare enigmi o ostacoli ambientali ricercando oggetti e parlando con altri personaggi. Il pezzo veramente forte è ovviamente rappresentato dalla rappresentazione artistica: uno stile animato che si sposa perfettamente con l’aria fanciullesca e innocente della protagonista (oltre a creare un meraviglioso contrasto con le immagini: è decisamente inquietante vedere tutte quelle creature aberranti e tutte quelle scene violente con questo stile grafico). Ancora di più che per la trama, l’aspetto grafico di Fran Bow è una motivazione più che sufficiente per portare avanti il gioco fino alla fine, grazie anche alle animazioni curate ai minimi dettagli (es. foglie che svolazzano, acqua che si muove, nebbia, vento ecc.). Senza contare tutte le trovate e i tocchi di classe che permettono a questo titolo di avere grande personalità: la caratterizzazione della protagonista e di altri personaggi è un altro altro aspetto decisamente da non sottovalutare. La trama? Probabilmente niente di veramente troppo originale ma si dimostra lo stesso intrigante e “intripposa” al punto giusto; i giocatori meno avvezzi alle storie deliranti e malate si lasceranno sorprendere molto più facilmente dalle vicende di Fran Bow.

C’è solo una cosa che è stata “poco” gradita: dalla metà del gioco avviene un improvviso “stacco” stilistico trasformando il gioco in una fiaba dark con impronte horror (e per un capitolo intero il genere diventa quasi completamente fantasy con evidenti omaggi e rimando a La Storia Infinita di Ende). Non che tutto questo sia per forza sbagliato ma è più il rischio di rimanere spiazzati dato che, nel complesso, siamo su livelli sempre molto alti. Guardando proprio il pelo nell’uovo, un aspetto che avrei trascurato è il sistema dei dialoghi: sinceramente mi è parso del tutto superfluo e che non aggiunge niente al gioco (a parte rendere un minimo più partecipe il giocatore nella vicenda ma niente di più): come in molte avventure, è frequente dover scegliere delle risposte da dare a domande che ci vengono poste dagli altri personaggi; tali risposte all’80% si riducono a una risposta “positiva” e una del tipo “ok, devo andare” (e questa seconda opzione, per ovvie ragioni, viene spesso scartata). Naturalmente tale sistema non influisce nella trama che prosegue così come l’hanno impostata gli sviluppatori senza bivi o finali. Avremmo gradito non ci fosse proprio questo sistema. Altro neo è la colonna sonora: non male ma, aspetto personale, non si “eleva” come dovrebbe e si limita al minimo sindacale fungendo solo da accompagnamento. Un vero peccato dato che sappiamo bene che sono soprattutto i giochi con una colonna sonora eccellente che riescono più facilmente a entrare nell’olimpo del top assoluto. Altro aspetto poco gradito è l’assenza della localizzazione in italiano e ci si deve accontentare dell’inglese.

Molto buona invece la longevità la quale è più lunga di quanto potesse sembrare dato che serviranno almeno 6-7 ore buone per portare a termine il gioco, abbastanza insolito per le avventure bidimensionali.

Commenti finali
Decisamente una avventura ottima Fran Bow: sorprendente dal punto di vista artistico, l’opera degli svedesi Killmonday Games riesce a calamitare e a prendere per mano il giocatore all’interno di un horror psicologico malato dove si crea un contrasto netto tra l’innocenza della protagonista e l’inferno onirico che la circonda. La caratterizzazione dei personaggi e gli intermezzi animati sono un valore aggiunto che fanno uscire il gioco dall’anonimato. C’è forse poca “costanza stilistica” dato che a un certo punto (evitando spoiler) si riscontra un cambio di stile forse troppo netto ma mantenendo lo stesso quel senso di attrazione e di curiosità nel volerlo portare a termine in un tempo, tralaltro, anche discretamente lungo. Successo più che meritato.

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[Out of Land] The Vanishing of Ethan Carter

The Vanishing of Ethan Carter è l’opera prima di un team, i polacchi The Astronauts, formato da alcuni ex membri dello studio People Can Fly (di proprietà della Epic). Il titolo è un walking simulator senza binari ma sviluppato, come dice il suggerimento all’inizio, appositamente per essere vissuto “senza prendere il giocatore per mano” che è quindi libero di esplorare e sbloccare i vari tasselli della trama senza perciò seguire dei paletti prestabiliti.

Noi siamo un investigatore del paranormale, Paul Prospero, che si dirige in una regione di campagna chiamata Red Creek Valley per cercare un ragazzino scomparso di nome Ethan Carter. L’investigatore ha apparentemente particolari capacità sensitive ed è in grado, mediante anche l’osservazione di indizi, di ricostruire alcuni episodi e frammenti di trama. Tali frammenti di trama non ci saranno presentati finchè non saremo noi bravi a sbloccarli presentando così un sistema “a ricompensa” (se proprio vogliamo dargli una definizione). E’ importante osservare e affrontare le varie situazioni di gioco (rappresentate spesso nel ricostruire dinamiche secondo il giusto ordine cronologico o affrontare situazioni particolarmente “strane” che non anticiperò) in modo tale da conoscere più dettagli possibile della storia che, come da programma, andrà a sconvolgere ogni nostra attesa e convinzione.

The Vanishing of Ethan Carter segue il modello “story-driven” tanto caro a noi appassionati e lo fa suo a 360° rendendola parte integrata del gameplay. E’ sicuramente uno degli aspetti più positivi di questo gioco perchè quel senso di “passività”, diffuso in questo genere di titoli, qui viene molto meno e ci si sentirà più partecipi nel ritmo e nella narrazione. Aspetto più positivo della trama stessa che, in generale, è discreta ma niente di diverso da altre opere già uscite in passato. Gli amanti veraci di questo genere di opere, non resteranno troppo sorpresi dalla trama di The Vanishing of Ethan Carter.

Grande sorpresa invece la riserva l’aspetto grafico: la versione giocata del gioco è quella “Redux” rimasterizzata con Unreal Engine 4 e il risultano è una gioia per gli occhi. I paesaggi, gli ambienti, gli edifici, i boschi, gli specchi d’acqua…. tutto in The Vanishing of Ethan Carter è stupendo e mozzafiato tale che non si potrà fare a meno di fermarsi spesso a osservare inebriati. Un senso di pace e rassicurazione accompagnato anche da una colonna sonora mite e piacevole al fine di rendere l’esperienza di gioco rilassante e per nulla frustrante (ricordiamo che si tratta di un gioco dove bisogna girovagare e il rischio stanchezza in questi caso può essere elevato).

Il gioco è terminabile in una manciata di ore, a seconda del mostro modo di esplorare, girovagare e affrontare i vari puzzle ed enigmi all’interno di Red Creek Valley. Una durata onesta considerando il genere.

Commenti finali
The Vanishing of Ethan Carter unisce il modello “story-driven” e lo evolve in “story-driven by player” in quanto abbiamo possibilità di definire la narrazione a seconda del nostro spirito di osservazione ed esplorazione rendendoci così, a differenza della maggior parte di giochi dello stesso genere, componente attiva. A questo si unisce un comparto tecnico semplicemente favoloso e incantevole. E’ bellissimo lasciarsi conquistare dagli squarci panoramici di The Vanishing of Ethan Carter e, considerando una trama nel complesso sufficiente ma non da bocca aperta, già solo questo può essere un motivo più che sufficiente per intraprendere l’avventura a Red Creek Valley alla ricerca del ragazzo scomparso.

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Recensione – Among The Sleep

Kickstarter è un oceano di progetti, molti anche interessanti, che non hanno saputo attirare l’attenzione di potenziali investitori; gli esempi di successo su questa piattaforma (escludendo Shemnue 3 e altri progetti legati a volti noti) sono rari e tra questi rientra senza dubbio Among The Sleep dei norvegesi Krillbite Studios.

Among The Sleep è un altro di quei progetti tipici di chi vuole presentare idee e soluzioni nuove e che in grosse aziende come EA o 2K resterebbe chiuso in un cassetto senza rimpianti. Perchè Among The Sleep è a tutti gli effetti un progetto coraggioso e audace solo per la protagonista: una bimba di 2 anni che, in compagnia del suo orsacchiotto Teddy, si inoltra in un mondo onirico alla ricerca di “ricordi” legati alla sua mamma, un mondo decisamente non adatto per una bambina.

L’universo di Among The Sleep è infatti tetro, oscuro, maledetto e con pericoli rappresentati dalla presenza di un villain: un mostro a forma di donna simile a una strega di cui avvertiremo la sua presenza mediante interferenze a video e disturbi audio. In queste fasi esce fuori la componente prettamente “stealth” in cui, ogni qual volta sbuca questo nemico, dovremo trovare un nascondiglio per uscire fuori dal suo raggio visivo. A dirla tutta, soprattutto per i giocatori più attempati ed esperti di survival con componenti stealth, queste fasi di gioco non saranno mai veramente asfissianti nè particolarmente difficili in quanto il gioco ci offre tutto il tempo necessario per trovare un rifugio (che sono molto frequenti grazie anche alla minuta corporatura della bimba che le permette di nascondersi anche sotto armadi e altri mobili). Questa è di fatto l’unica situazione veramente “horror” di Among The Sleep in quanto la sfida principale è più dettata dalla risoluzione di alcuni puzzle ed enigmi che si riducono sostanzialmente in “trova l’oggetto X e piazzalo nel luogo Y”. Nulla di veramente troppo impegnativo anche questo a dire il vero.

Narrativamente parlando Among The Sleep ha un andamento molto lento ma comunque intrigante: una volta iniziato non si può non nutrire il desiderio di sapere come va a finire la trama. Trama in generale non molto complessa e riassumibile in poche righe ma non per questo non meritevole. Forse, almeno questo è successo al sottoscritto, la verità potrebbe rischiare di risultare fin troppo palese già dall’inizio ma, considerando che il gioco si rivolge a una fetta di pubblico molto ampia e non necessariamente legata a esperienze narrative complesse, anche questo non è necessariamente un difetto.

Graficamente il gioco si lascia apprezzare. Un po’ di sbavature invece le riserva il gameplay: non si ha sempre la sensazione di fluidità nei movimenti della piccola e spesso il sistema delle collisioni (soprattutto quando c’è da spostare una sedia o simile) non sembra essere sviluppato in maniera ottimale. Non male il sonoro: poco più del minimo sindacale per giochi di questo genere. Una nota di merito per il doppiatore dell’orsacchiotto Teddy che fornisce discreta caratterizzazione al personaggio.

La longevità è abbastanza breve: senza patemi e risolvendo gli enigmi prendendoci il tempo necessario, il gioco lo so può terminare tranquillamente in un paio d’ore scarse. Forse un po’ poco per un gioco che a prezzo pieno viene venduto a 14,99 €.

Commenti finali
Among The Sleep non è un capolavoro assoluto ma è un altro esempio di successo sulla possibilità di portare in campo idee nuove senza quindi ricalcare, come stanno facendo molti, idee altrui. Una avventura molto dark e poco horror ma con tematiche narrative mature e meritevoli di attenzioni. Consigliato l’acquisto in saldo.

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Speciale – La videoludica di David Szymanski

Ho avuto l’idea di uno speciale dopo che ho terminato A Wolf in Autumn, l’ultimo di una serie di “cortometraggi” videoludici sviluppati dal developer indie David Szymanski. Data la natura molto breve di questi titoli, ho ritenuto più idoneo fare un unico speciale per tutti i 4 giochi (ne ha sviluppati altri ma mi limiterò solo ai più celebri e a quelli attualmente disponibili su Steam) che ricordo essere in ordine cronologico:

  • Fingerbones (disponibile gratuitamente)
  • The Moon Sliver
  • The Music Machine
  • A Wolf in Autumn

Fare un unico speciale è stata l’unica scelta sensata non solo per convenienza di spazio ma anche perchè, dopo aver giocato a tutti i titoli, ci si rende conto del panorama complessivo del percorso intrapreso da Szymanski: i primi due titoli, Fingerbones e The Moon Sliver, hanno una natura decisamente sperimentale con la tematica dell’isolamento e della fuga dalle emozioni come temi predominanti (nel secondo ci sono anche riferimenti alla fede). E’ curiosa la cosa come, a livello videoludico, questi due giochi siano comunque agli antipodi: Fingerbones è chiuso, ristretto e più vicino all’adventure classico con esplorazione e risoluzione di puzzle al centro del gameplay; The Moon Sliver al contrario ci porta su uno spazio più ampio, un’isola in cui noi siamo apparentemente gli unici sopravvissuti e quindi con una impronta videoludica molto più “libera” (ma comunque con qualche puzzle da risolvere). Parliamo comunque di un gioco breve, dai temi più oscuri, enigmatici e ermetici e con caratteristiche che, praticamente, stabiliscono le basi per il gioco probabilmente più “grande” e celebre di Szymanski: The Music Machine.

Con The Music Machine, Szymanski fa il salto vero e proprio: rispetto ai precedenti, questo è decisamente un gioco dalle stretture più definite e con l’autore che aveva le idee perfettamente chiare su cosa sviluppare senza andare a esplorare lidi videoludici particolarmente estremi. L’impronta di base è quella di The Moon Sliver (gli ambienti ampi su tutti) ma senza veri e propri enigmi nè un fattore esplorativo esagerato. The Music Machine si allinea piuttosto alla filiera dei walking simulator in cui non abbiamo una sfida vera e propria da affrontare ma solo lo scopo di assistere e osservare ciò che ci circonda; il tutto con questa particolarità cromatica della grafica davvero unica e spettacolare con questo cell-shading in cui i colori rossi, gialli e arancioni la fanno da padrona. In The Music Machine è molto bello assistere anche al rapporto tra i due protagonisti (in realtà è una sola, una ragazzina di 13 anni di nome Haley posseduta da un fantasma di nome Quintin), rapporto che irrimediabilmente andrà a parare alla classica sindrome di Stoccolma denotando, seppur con “banali” righe di testo e senza doppiaggio, una complessità di caratterizzazione veramente notevole. Tutta una serie di elementi che contribuiscono a creare una atmosfera sinistra e altamente surreale.

Con A Wolf in Autumn si denota invece la volontà da parte del developer di non fossilizzarsi sul modello precedente (il senso di libertà esplorativa di The Moon Sliver e The Music Machine) ma rappresenta piuttosto un ritorno alle origini con ambienti più chiusi e claustrofobici ma mantenendo la lodata surrealità e misticità dei titoli precedenti. Con A Wolf in Autumn c’è un balzo in avanti notevole sulla qualità grafica diventando di gran lunga il gioco più bello graficamente parlando: colori caldi, vibranti e brillanti difficili da credere per un gioco sviluppato interamente da un singolo individui. Siamo anche più vicini a atmosfere horror a noi tanto care con alcuni momenti che ci terranno sulle spine e in guardia fino all’ultimo. Un connubio (horror e colori vivaci) davvero singolare ma che sorprendentemente funziona davvero.

Commenti finali
Parliamo di giochi davvero molto brevi ma di grande impatto emotivo. Quelli che considerato personalmente imprescindibili sono The Music Machine e A Wolf in Autumn per la surrealità e la bellezza grafica ma anche Fingerbones (che è gratis in fondo) e The Moon Sliver rappresentano degli step importanti per comprendere l’idea di sviluppo intrapresa di colui che ritengo un developer di grande talento sia a livello artistico che a livello tecnico di David Szymanski.

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[Out of Land] INSIDE

Sembra incredibile ma sono passati ben 6 lunghi anni da quando ho recensito LIMBO, a quel tempo ancora esclusiva Xbox Live Arcade e pubblicato successivamente su qualsiasi piattaforma conosciuta (Mac compreso). La cosa davvero bella riguarda proprio come un gioco possa lasciare un segno talmente grande da raggiungere un livello anacronistico e non farti così percepire l’arco temporale trascorso.

Playdead, team made in Denmark, si è preso il suo tempo per partorire quello che, probabilmente e nonostante qualche senso di deja-vù con la precedente opera, sarà un altro prodotto destinato a fare breccia nella memoria di qualunque giocatore alla ricerca di opere complesse e ricercate.

INSIDE lo si può considerare come la più coerente e sensata prosecuzione di LIMBO: quest’ultimo lo si poteva definire una allegoria alla crescita e al dare luce alle ombre della nostra esistenza (e infatti il bianco e nero è stata una scelta cromatica intelligente nel ricalcare il simbolismo su una struttura volutamente minimalista che non prevede dialoghi nè una narrazione convenzionale). INSIDE riprende la medesima struttura ma si pone su un piano totalmente opposto, più adulto: il mondo è fin troppo chiaro nel suo grigiore e nella sua crudezza da non dare spazio a nessun senso di scoperta ma solo a miseria e disperazione. Anche qui il protagonista è un bimbo (leggermente più grande di quello di LIMBO, ecco perchè si può parlare di prosecuzione naturale) che cerca di sopravvivere in un universo distopico dove l’umanità è schiavizzata e resa cavia di laboratorio.

Il gameplay è rimasto di base invariato ma presentando molte migliorie: il gioco è anche questo un platform a scorrimento (stavolta tridimensionale) in cui il piccolo protagonista può saltare e interagire con diversi elementi di gioco come leve, pulsanti, spostare casse e effettuare altre azioni utili alla risoluzione dei numerosi, e ben architettati, enigmi ambientali. Si registra un lieve incremento nelle modalità di game over: in LIMBO si moriva prevalentemente nelle sezioni platforming (es. un salto sbagliato ecc.) mentre in INSIDE si può perdere la vita anche per presenze di diversi nemici come soldati, cani poliziotto e altro che non svelo. A tal proposito, si segnala anche l’assenza di quello che era l’unico reale neo di LIMBO: il trial & error. Nel precedente gioco Playdead infatti si moriva spesso e quasi per necessità dato che alcune sezioni ci venivano sbattute in faccia improvvisamente e con poco preavviso. In INSIDE è stato effettuato un lavoro di design molto più curato sviluppando fasi di gioco più ragionate o comunque fornendo il giocatore i tempi giusti nell’affrontare le situazioni anche più complicate. Questo è un aspetto importante perchè rende il gioco meno crudele e fa sentire il giocatore meno frustrato (non che LIMBO fosse un mostro di difficoltà ma qualche grattacapo lo dava).

In sostanza, se avevate apprezzato le meccaniche essenziali e le soluzioni di gioco della precedente opera di Playdead non potrete non apprezzare quelle di INSIDE che, di suo, è riuscito ad avere la grandissima capacità di risultare, ideologicamente parlando, ancora meno colorato di LIMBO: parliamo di “sperimentazione” contro ogni etica, interpretazioni varie come controllo delle masse, la loro lobotomizzazione ma anche altri aspetti ancora più “sociali” (come la lotta del “diverso” nel confronti delle rigide regole conformiste) fino a un finale che, senza stare troppo a dettagliare, definire amaro non è sufficiente …. siamo davvero sicuri che non preferivamo il buio, la cecità e il più “speranzoso” percorso di crescita?

Commenti finali
INSIDE, lo aspettavamo, è la perfetta riuscita versione matura, adulta e spietata di LIMBO. A una formula di gioco ben collaudata e oliata fatta di puzzle e enigmi ambientali mai ripetitivi, si aggiunge un background narrativo farcito di simbolismi e riflessioni che i giocatori più “colti” sapranno cogliere. Un altro grande successo di Playdead che ha scelto nuovamente la strada di una narrazione non palese ma lascia al giocatore liberamente di riflettere e interpretare come meglio crede. 

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[Recensione] Kholat

Divenuti abbastanza “popolari” grazie soprattutto a Dear Esther, i cosiddetti “walking simulator” rappresentano spesso e volentieri un forte veicolo di narrazione al fine di regalare esperienze emotive molto intense.

Sviluppato dai polacchi IMGN.PRO, Kholat ha l’intento di porsi a metà strada tra un walking simulator puro “alla The Chinese Room” e un classico adventure horror in prima persona “alla Frictional Games” (con tanto di narrazione frammentata e con pochissimi dialoghi). Una combinazione coraggiosa dato che si tratta di un matrimonio tra due delle formule più interessanti e più in voga del moderno panorama horror. Matrimonio che, come vedremo tra poco, merita grande interesse ma che non si è consumato propriamente alla perfezione.

La storia si ispira a un fatto di cronaca realmente accaduto nel 1959: l’incidente del passo Djatlov sui monti Urali (Russia) dove un gruppo di escursionisti persero la vita in circostanze insolite e senza spiegazione (gli escursionisti prima di morire si liberarono dei propri abiti nonostante le temperature bassissime e furono poi ritrovati con osse e costole fratturate). Un incipit abbastanza buono quindi per costruire intorno una trama misteriosa e modellata, come già accennato, secondo il modello Frictional Games: narrazione non lineare basata sulla ricerca di documenti ma contornata comunque da una voce narrante di eccezione, quella dell’attore inglese Sean Bean (noto come Ned Stark de Il Trono di Space ma, in lidi più vicini a noi, anche come Christopher Da Silva nei due film di Silent Hill). Sta a noi quindi, il solito protagonista sconosciuto senza nome, cercare di fare luce sul mistero armandoci solo di mappa, bussola e torcia. Lo scopo è di raggiungere alcuni luoghi segnati sulla mappa come coordinate geografiche, luoghi dove troveremo tracce e indizi riguardo ciò che è successo al gruppo di escursionisti.

Come di consueto, cominciano con gli aspetti senza alcun dubbio migliori di Kholat: l’ambientazione e il comparto audio. La prima non è un inedito nel mondo videoludico (già in Cursed Mountain per Wii si era fatta ben apprezzare) e qui, grazie a un Unreal Engine ottimamente sfruttato, è una vera gioia per gli occhi: la mappa è enorme, visitabile fin da subito per intero e caratterizzata da una varietà ambientale credibile e anche ben diversificata. Ambiente ben condito dalle frequenti tempeste di neve che ci faranno sentire ancora di più isolati e sperduti. Raramente si è visto in un videogioco un senso di smarrimento così grande, complice anche la scelta di gameplay (che qualcuno potrebbe trovare anche discutibile per motivi che dopo verranno illustrati) di non rilevare la posizione del personaggio sulla mappa ma affidandoci totalmente alla bussola e alle coordinate geografiche presenti sul territorio, proprio come se fossimo realmente lì.
Il comparto sonoro come detto è veramente curato e di livello eccelso: le canzoni (su tutte una in cui spicca una sempre straordinaria Mary Elizabeth McGlynn ben nota ai fan di Silent Hill) costribuiscono all’atmosfera malinconica e “deprimente” alimentata dai drammatici fatti descritti dagli escursionisti morti; gli effetti sonori, a volte anche improvvisi, sono anch’essi ben amalgamati.

Aspetti meno piacevoli: come detto prima, sulla mappa non potremo vedere la nostra posizione corrente e questo potrebbe portare i giocatori meno pazienti ad avere più senso di frustrazione piuttosto che smarrimento in quanto il rischio di perdersi o girare in tondo è altissimo. Sarà importante perciò affidarci, oltre che prestare molta attenzione alla bussola, di grande spirito di osservazione e tenere a mente i punti di riferimento presenti nella mappa di gioco. Un aspetto che i giocatori più avventurosi non rappresenterà un problema ma indubbiamente, per non penalizzare nessuno, avremmo gradito di più, per esempio, permettere di scegliere se visualizzare la posizione corrente oppure no. E’ evidente che tale scelta è stata fatta perchè, se avessimo avuto modo di conoscere l’attuale posizione del personaggio, il gioco sarebbe durato veramente poco (forse nemmeno un paio d’ore) e considerando il prezzo non molto economico (20 € senza sconti vari) la longevità sarebbe stata del tutto demolita.
Non tutto però è crudele: sono sparsi per tutto il mondo di gioco degli accampamenti che sono utilizzabili come “mezzo di trasporto” veloce permettendoci di spostarci verso altri accampamenti già visitati precedentemente (e senza dover così rifare km e km di camminata in mezzo alla tormenta).

Un secondo aspetto meno bello è rappresentato dall’aspetto horror: come detto Kholat non è un walking simulator puro e si rifà anche a meccaniche viste in titoli come Amnesia e Slender: The Arrival in quanto sono presenti dei nemici (rappresentati come una sorta di “spirito” antropomorfe) che appariranno in modo randomico e che dovremo evitare in quanto, come in tutti i giochi appartenenti allo stesso filone, non è presente un sistema di combattimento. La cosa negativa è proprio l’implementazione di questi nemici: per nulla spaventosi, brutti da vedere e, una volta che si è percepita la loro presenza, evitabili con estrema semplicità. IMGN.PRO ha voluto probabilmente inserire un elemento per rendere “horror” un gioco che invece, a nostro parare, avrebbe reso molto di più come walking simulator puro. Non mancano infatti momenti di gioco di grande impatto con scene condite da grande surrealità che danno valore al gioco, proprio come nei migliori titoli di The Chinese Room.

La longevità, come detto, può variare a seconda delle vostre capacità escursionistiche: se vi perderete facilmente, impiegherete molte ore per terminare Kholat (oppure, data la severa impostazione, potreste non portarlo neanche a termine); al contrario, i più esperti di adventure game lo troveranno molto breve, massimo 3-4 ore.

Commenti finali
Kholat perde lo scettro di capolavoro per una serie di bicchieri d’acqua: la trama è intrigante e misteriosa ma potreste trovarla anche confusionaria e inconcludente (con un finale poi che dà la sensazione come se il gioco dovesse finire alla svelta per mancanza di idee), una componente horror troppo elementare e una impostazione di gioco che, almeno gran parte del pubblico, potrebbe trovare troppo severa.
Un vero peccato dato che, contemporaneamente, gli aspetti positivi sono tanti: una ambientazione tra le più belle di questo genere,  un comparto audio (con Sean Bean a fare da ciliegina sulla torta) da gioco tripla A e, in generale, un background narrativo interessante e molti potrebbero ignorarne del tutto la reale esistenza. Se siete interessati soprattutto a questi ultimi fattori, Kholat allora è altamente consigliato (magari in sconto sarebbe meglio).

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Speciale – E3 2016

L’ultima edizione dell’E3 si è rivelata molto interessante con un corposo numero di annunci e presentazioni. Come auspicato, un occhio di riguardo è stato riservato ai visori per la Virtual Reality, un accessorio che decisamente ben si sposa con l’immersività delle avventure horror. Facciamo perciò un compendio di cosa è stato presentato seguendo i link della griglia numerata qui in basso.

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Anteprima – Resident Evil 7: Biohazard

Tra la pubblicazione degli episodi della serie parallela Revelations, la riproposizione in versione remaster di celebri Rebirth e Zero e l’annuncio del remake dell’amatissimo secondo capitolo, le basi per un vero e autentico ritorno alle meccaniche survival horror erano nell’aria e Capcom aveva preparato abbondatemente il campo. Quello che è successo giorni fa all’E3 di Los Angeles però è stato addirittura ben oltre ogni aspettativa: non solo è avvenuto il tanto agognato ritorno al genere che, di fatto, lo stesso RE ha reso popolarissimo ma è stato stravolto ogni legame con il passato abbracciando quella che è la tendenza da qualche anno a questa parte: prima persona, gameplay tendente al minimalismo, atmosfere da panico, combattimenti (se presenti) ridotti al minimo e totale immersione.

La prima persona entra di prepotenza nel mondo di Resident Evil: nella demo, chiamata Beginning Hour, siamo uno sconosciuto protagonista, un uomo comune intrappolato in quella che sembra una casa di campagna tipica di horror quali Non Aprite quella Porta: mal ridotta, sporca, quasi pericolante e fatiscente allo stato puro.
Tante cose balzano agli occhi: oltre alla prima persona, viene data molta enfasi all’esplorazione (nella casa possiamo guardare non tutto ma quasi: cassetti, armadietti, frigorifero, forno a microonde e così via) e si punta sostanzialmente a ritmi, rispetto al passato, decisamente più sostenuti. Non sono presenti enigmi: a seconda delle nostre azioni, possiamo vedere diverse aree della casa raccogliendo oggetti opportuni (come chiavi e fusibili).

Il nuovo motore grafico Re Engine se la cava egregiamente nonostante non faccia gridare al miracolo e anche il comparto sonoro è curato abbastanza da riuscire a generare un discreto senso di ansia e di paranoia per il giocatore.
Come accennato, non ci sono combattimenti nè ci sono veri e propri nemici (le “minacce” sono rappresentate da alcune presenze e manifestazioni di una ragazzina. Non parliamo però di jump scaring cotto e mangiato per fortuna) e nel corso della demo, se si ha avuto abbastanza senso di osservazione, è possibile anche raccogliere un’ascia da utilizzare come arma (con il tasto R2) ma ai fini della demo si rivela completamente inutile perché non ci sono nemici da combattere.
Molto buona anche la scelta di avere un inventario molto limitato (seppur nella demo non soffriremo mai di problemi di spazio) perchè nel gioco finale, come anche nei passati RE, ci costringerà a fare economia su cosa trasportare e cosa scartare.

Cosa non convince per il momento? Dipende dai punti di vista: rimanendo all’interno del contesto “Resident Evil”, d’accordo o meno, non si può non riconoscere il tentativo sincero di Capcom di voler riportare la saga nel suo giusto habitat dopo i deludenti ultimi capitoli, le atmosfere infatti ritornano a essere quelle di un tempo e, grazie alla prima persona, può rilevarsi l’episodio più rivoluzionario (anche più del 4) di tutta la saga. Tuttavia, uscendo dal contesto Resident Evil e ragionando in generale su tutto il contesto horror forse qualche punto interrogativo viene: seppur ci siano pochi elementi in comune, è innegabile che Capcom abbia cavalcato l’onda del successo di PT e, cancellato Silent Hills, si ha più di una sensazione di usurpamento di un trono rimasto vuoto. Inoltre, eravamo abituato in passato a osservare una Capcom propositiva, capace di dettare nuove regole con gli altri invece a rincorrere (era successo sia con il primo RE che con il quarto) mentre questa volta sembra l’esatto contrario: non c’è nulla di veramente nuovo in Beginning Hour in quanto vengono proposte meccaniche e aspetti che nel mondo indie esistono già da tempo e che, anche con team e budget più limitati, spesso e volentieri sono stati espressi anche nettamente meglio di questa demo. Chi lo ha giocato, si potrebbero trovare similitudini con i due capitoli di Condemned, ormai usciti lo scorso decennio.

Un’ultima cosa che non ha convinto è stata la presenza forzata di muri invisibili: senza spoilerare troppo, a un certo punto nella demo potremmo avere la possibilità di stare dietro a un personaggio che poi, pochi secondi dopo, svanirà nel nulla. Se volessimo decidere perciò di seguire quel personaggio prima che sparisca, questo ci viene impedito forzatamente dal gioco mediante un muro invisibile che non ci permette di proseguire finchè non lo vuole lui. Queste cose, nel 2016, sono semplicemente inaccettabili e si spera di non vederle anche nella versione finale del gioco (in uscita a Gennaio 2017 per PC e console).

Non tutto è da buttare però. Una notizia gradita è il nome dell’autore della trama: Richard Pearsey, uno dei pochi ad essere riuscito a sviluppare un’ottima trama all’interno di un gioco bellico (parliamo di Spec Ops: The Line) ma anche autore di un gioco più vicino ai nostri lidi, il mai dimenticato F.E.A.R.
Sembra che fortuntamente mancheranno i QTE che, per un gioco come RE, sono assolutamente controproducenti.

Commenti finali
Cosa ci rimane perciò da questa demo che, specifichiamo, non sarà inclusa nella versione finale? Sensazioni contrastanti: se da una parte si prova grande soddisfazione nel ritorno della serie al genere survival horror da una parte ci sono molti punti interrogativi che potrebbero far temere in un ritorno al survival horror affrettato e grossolano (più per seguire certe tendenze, vedi PT, che per volontà vera e propria). Capcom ha sempre dettato legge mentre questa volta veste gli insoliti panni di chi insegue gli altri (quali Frictional Games o i Blobber, team di Layers of Fear e del recentemente annunciato Observer). Il rischio perciò è di avere un gioco che vuole “imitare” meccaniche e aspetti che nel mondo indipendente è già uno standard da almeno 5 anni. La speranza quindi, per inizio 2017, è di avere un Resident Evil con una personalità tutta sua e per ora, fortunatamente, basi di partenza sembrano essercene.

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[Out of Land] Life is Strange

Se ne potrebbe discutere per ore ma è evidente che i videogames siano un linguaggio che può raggiungere vette elevatissime ma che, al tempo stesso, finisce nella maggior parte dei casi del tutto inespresso. Per fortuna continuano a esistere le piacevoli eccezioni e alcune queste addirittura può finire per superare ogni aspettativa. E’ il caso di Life is Strange, avventura divisa in 5 episodi di genere thriller fantascientifico sviluppata dal team francese Dontnod Entertainment e pubblicata da Square Enix.

Noi siamo Maxine Caulfield (chiamata semplicemente Max), una giovane studentessa presso un importante istituto specializzato nel formare fotografi professionisti, nella piccola cittadina di Arcadia Bay. La storia inizia con quella che sembra una allucinazione: Max si trova nei pressi di un faro e osserva l’arrivo di un gigantesco tornando. L’incubo finisce quando Max si risveglia in classe, durante una lezione. Fatta una rapida conoscenza degli altri studenti e degli insegnanti, Max assiste a una scena di lotta nel bagno delle ragazze e, senza una spiegazione, scopre che può riavvolgere il tempo. Dopo aver salvato la vita a una persona, infatti si ritrova ad assistere esattamente alla lezione che aveva vissuto qualche attimo prima. Questo è solo l’inizio di un vero e proprio vortice di eventi che andranno a sconvolgere la vita degli abitanti di Arcadia Bay.

Precisiamo subito: seppur viene ripreso il modello di base delle avventure della Telltale Games, Life is Strange viaggia su binari molto più ampi: i bivi sono continui e, soprattutto, DAVVERO influiscono sulla trama. Cambiare il tempo poi non solo si dimostra estremamente divertente ma ci permette di assistere a ogni sfumatura della storia. Più di una vola ci verrà l’impulso di tornare indietro nel tempo ed effettuare una diversa scelta narrativa solo per il gusto di vedere cosa succede. Life is Strange riesce a creare un senso di curiosità impareggiabile.

In merito alla trama. non è veramente facile parlare di Life is Strange: è autentico oro per ogni appassionanto di opere di genere fantascientifico/paranormale e accostamenti a film come The Butterfly Effect e Donnie Darko è tutt’altro che azzardato. Anzi, per quanto mi riguarda, riesce ad andare ben oltre dato che, grazie alla solita “magia” dell’interazione, porta il giocatore a sfere emozionali ed emotive davvero uniche. L’aspetto prettamente fantascientifico del gioco è infatti solo una parte di ciò che veramente tocca le corde emotive del giocatore: Life is Strange è soprattutto una storia di grazie amicizia, sentimento probabilmente tra i più ignorati e meno rappresentati sullo schermo (forse perchè considerato troppo “banale” e scontato ai più). La storia assumerà connotazioni sempre più importanti e più si andrà avanti e più l’affetto per le protagoniste crescerà a dismisura. La cosa molto bella è che il tutto avviene con uno stile assolutamente semplice e dolce: gli eventi ci vengono presentati nella maniera più semplice possibile, senza troppe premesse e senza viaggi chissà quali viaggi di natura filosofica (non che sia sbagliato ma, per un gioco come questo, avrebbero stonato totalmente). Questo si manifesta anche grazie alla colonna sonora, di genere prevalentemente indie rock, molto diretta e semplice.

Tutto questo merito soprattutto di una caratterizzazione dei personaggi assolutamente incredibile: Max e Chloe sono talmente ben fatte che vi sembreranno vera, le sentirete vicine, vorreste essere lì per aiutarle in tutti i modi, addirittura potreste quasi parlarle ad alta voce come nella speranza che, in qualche modo, vi ascolti per quanto sia realistica. Questo perchè sono persone che parlano “la nostra stessa lingua”, vicine a noi, senza pretese intellettualoidi. Ovviamente il discorso non si limita alle protagoniste: seppur presentando un modello di base “stereotipato” (c’è il nerdone, c’è la ragazza snob, c’è la ragazza timida e insicura, c’è il palestrato ecc. ecc.), tutto il cast di The Life is Strange è brillante e ognuno “recita” sapientemente la propria parte episodio dopo episodio.

Come detto, il riavvolgimento temporale si dimostra molto divertente rendendo il gioco quindi non solo stupendo narrativamente parlando ma anche piacevole videoludicamente parlando. I patiti delle sfide probabilmente non troveranno un gioco difficile ma è chiaramente una scelta dovuta per favorire la narrazione che, ripeto, viaggia su livelli assolutamente eccellenti. Il legame creato con le protagoniste, comporterà anche il dover effettuare scelte molto difficili e determinanti per la storia.

L’avventura, divisa in 5 episodi, riesce ad essere anche discretamente lunga ma il coinvolgimento potrebbe essere così alto che, giunti alla fine, potrebbe rimanere il dispiacere di averlo completato: avreste voluto ancora passare del tempo in Arcadia Bay.

Commenti finali
Un gioco fatto con il cuore e che vi resterà nel cuore per molto tempo. Life is Strange è semplicemente un capolavoro di rara bellezza grazie alla sua miscela magica: thriller, fantascienza e soprattutto fortissima amicizia, probabilmente la più bella storia di amicizia (a pari merito con A Bird Story a mio avviso) mai vista in un videogames. In un mercato sempre più freddo, opere capaci di scaldare il cuore come quella sviluppata dal team Dontnod sono un toccasana spirituale importane (alla faccia di chi continua a sminuire il medium con grande ignoranza e superficialità).

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[Recensione] Downfall

Dopo il grande successo di critica e pubblico di The Cat Lady (anno 2012), il developer Remigiusz Michalski, sotto firma Harvester Games, si rimette in gioco proponendo il remake della sua prima vera opera prima risalente al 2009 di nome Downfall. Leggenda vuole che il codice sorgente dell’originale Downfall (ora freeware) si sia corrotto non consentendo a Michalski di effettuare aggiustamenti per una re-release. E’ così che quindi si è decisa nella più lunga e tortuosa strada del rifacimento da zero del gioco seguendo stile grafico e gameplay di The Cat Lady.

La trama è a grandi linee la stessa del Downfall originale: una coppia apparentemente in crisi, Joe e Ivy Davis, nel cercare di ristabilire un rapporto sano provano a soggiornare in un albergo di campagna di nome “Quiet Haven”. Fin dai primi momento di gioco però capiremo che le cose non sembrano andare per il verso giusto: Ivy sembra in preda a raptus di follia facendo cenno riguardo strane “presenze” all’interno dell’albergo; a peggiorare le cose è la sparizione della stessa Ivy e strane manifestazioni demoniache (raffigurate soprattutto come una donna grassa e dall’aspetto rivoltante). Inizia così il viaggio infernale alla ricerca di Ivy.

Se avete giocato al precedente capolavoro di Harvester Games non avrete difficoltà nel prendere confidenza con il gameplay in quanto è lo stesso identico: la struttura di gioco è completamente bidimensionale e il personaggio può andare a destra o a sinistra. Con la freccia direzionale bassa si può accedere all’inventario e poter così usare gli oggetti o per un enigma ambientale o semplicemente per aprire una porta. Anche l’aria che si respira e le atmosfere sono le stesse del precedente lavoro. Non è essenzialmente una scelta di natura commerciale: è stata volontà di Michalski quella di proiettare la vicenda di Joe Davis all’interno dello stesso universo di The Cat Lady e noterete riferimenti più o meno evidenti alla avventura di Susan Ashworth ben più di una volta. Continuando il dovuto parallelismo, in The Cat Lady i temi erano pesanti, crudeli e spiattellati sullo schermo senza alcuna pietà; Downfall provo a seguire lo stesso schema ma in una maniera leggermente diversa, quella più vicina a un classico romanzo horror di Stephen King (i più potrebbero trovare in Quiet Haven caratteristiche e peculiarità simili a un ben noto Overlook Hotel): manifestazioni allucinanti, personaggi misteriosi, comportamenti ambigui dei personaggi (anche dei protagonisti stessi) rendono Downfall più vicino a una novella horror vecchio stampo piuttosto che a un dramma interattivo stile The Cat Lady. Insomma: quei (spero pochi) giocatori che potrebbero aver trovato eccessivamente estenuante e pesante assistere vicende della donna gatto, potrebbero trovarsi più a loro agio con Downfall in quanto rispecchia di più i canoni della storia horror classica d’altri tempi.

Un piccolo appunto di demerito, che per qualcuno potrebbe essere rilevante, riguarda l’aspetto survival: in The Cat Lady erano presenti di una volta sezioni in cui Susan doveva compiere determinate azioni in un certo modo e/o in un certo lasso di tempo. Tale aspetto in Downfall non esiste ma, va considerato, che tutto questo è dettato anche dalla trama (Susan era comunque immortale, quindi il “game over” tecnicamente non c’era neanche lì come non c’è in Downfall). Tuttavia, in termini di giocabilità, questo potrebbe far risultare la sfida meno ansiogena e più riflessiva. Aspetti comunque che potrebbero non avere rilevanza se si rimane avvolti dal fascino terrificante tanto di Quiet Haven quanto di tutti i personaggi.

Commenti finali
Più che una recensione sembra uno speciale “Downfall vs The Cat Lady” ma è stato necessario: succede sempre ogni volta che esce un prodotto successivo a un altro divenuto un grandissimo cult. Parallelismo che per qualcuno potrebbe sembrare ingiusto (neanche troppo visto che è il gioco stesso a presentare tanti easter egg e riferimenti) ma, visto con il giusto occhio critico, non demolisce affatto questo ottimo remake di Downfall: una bella commistione tra la bella e cara storia dell’orrore e il dramma interattivo. Una sorta di vecchia e nuova scuola che si incontrano insomma. In sostanza, Harvester Games (non potento raggiungere l’eccellenza assoluta di The Cat Lady) riesce a raggiungere il miglior risultato possibile proponendo una differente soluzione narrativa (fare un altro dramma come il precedente gioco sarebbe stata una battaglia persa in partenza).

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