Scrivere un articolo Out of Land è sempre un rischio in quanto devo proiettare il lettore (che si aspetta letture legate al mondo survival horror) verso un contesto differente ma che presenti un legame sensato al nostro genere preferito. E Portal è un rischio ancora maggiore dato che il gioco si discosta completamente da ogni caratteristica basilare in quanto non solo non è horror ma non presenta nemmeno nessun contesto horror.

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Perchè allora Land of Rust parla di Portal? Per due motivi: il primo è la presenza di un walkthrough di Portal 2 che abbiamo caricato da poco nel nostro canale YouTube. Avevo bisogno di una “cavia” per testare risoluzioni, bitrate e settaggi adatti al fine di caricare futuri walkthrough di videogames di genere survival horror o derivati.

Il secondo motivo è molto più serio e profondo e che, nonostante il totale discostamento del gioco dal contesto a noi abituale, suggerisce una profonda riflessione: senza andare a parlare nel dettaglio del gioco (giacchè non è decisamente la sede adatta), Portal ha una grande capacità ossia quella di portarci all’interno di un mondo in cui non possiamo fare nulla se non una sola cosa e cioè sparare portali.

Sparare portali è l’unica nostra via di salvezza e l’universo che dobbiamo affrontare (incarnato nei laborati della Aperture Laboratories) ci porta ad affrontare sfide nuove e imprevedibili. Il “core” di Portal è proprio questo: è il mondo ad affrontare noi e noi, nelle nostre limitatissime capacità, dobbiamo affrontarlo andando avanti.

E’ un concetto veramente raro nei videogames di oggi in cui più passa il tempo e più troviamo giochi che ci permettono di fare tantissime azioni e presentano un mondo che ci viene servito su un piatto d’argento presentando così il concetto totalmente inverso a Portal: noi affrontiamo il mondo nelle nostre immense ed elevate potenzialità.

Se ci riflettete, Portal e i survival horror di un tempo hanno in comune proprio questo: siamo in una situazione disperata, dove le nostre azioni si contano con la punta delle dita e dove non possiamo fare altro che lasciarci trascinare dagli eventi sancendo un giusto mix tra attivo e passivo. Oggi invece (con l’affermazione di titoli d’azione) abbiamo un ruolo molto più attivo e, di conseguenza, siamo sempre all’altezza della situazione.

Come vedete quindi, Portal è stato solo un incipit che mi ha portato a una riflessione più generale relativa al ruolo che il protagonista (e di conseguenza noi) ha con il mondo che lo circonda, un mondo sempre più spento e poco dinamico salvo eccezioni gradite come quelle di Portal.

Mi auguro che in futuro i produttori e sviluppatori di survival horror prendano esempio da Portal in quanto quest’ultimo ha dimostrato come si possano creare giochi semplici ma fortemente dinamici e travolgenti dandoci sempre quella sensazione di limitatezza e scarsità dei nostri mezzi.