Tomm Hulett, producer di Silent Hill: Downpour, è stato intervistato dal sito Siliconera.

Dopo il break potete trovare una traduzione sommaria dell’intervista.

Silent Hill: Downpour ha meno nebbia e più pioggia. Quale valore simbolico possiede la pioggia?
Foschia, nebbia e cose del genere ci saranno ancora, quindi non scompariranno. Silent Hill è diversa per ogni persona che entra. E’ stato fatto questo in passato mostrando altri mondi differenti. Shattered Memories aveva il ghiaccio e alcuni degli altri giochi possedevano un tema di Otherworld simile ad acqua marcia. E’  un concetto che abbiamo voluto portare avanti.

In primo luogo, abbiamo stabilito il tema di un prigioniero bloccato all’interno di Silent Hill. Poi abbiamo esaminato diversi temi che potevamo esplorare nell’Otherworld.  Abbiamo optato per l’acqua e pensato a diversi modi su come questa possa essere spaventosa, e siamo passati alla pioggia perchè in una tempesta tutto può essere più buio. Non puoi vedere. I tuoi occhi potrebbero giocare brutti scherzi. C’è solo un bel po’ di pioggia e abbiamo pensato fosse interessante esplorare.

Quando si esplora la città c’è un sistema meteo assieme alla pioggia. Più piove forte più il pericolo è forte. Se siamo sotto un acquazzone ci potrebbero essere 5 mostri ad assaltarci. L’acqua è un tema interessa e aiuta a mostrare noi stessi – perchè per voi Silent Hill potrebbe essere diversa. Per Murphy questo è un luogo pieno di inondazioni.

Quali tipi di mostri vedremo in Downpour e come avete disegnato la loro IA?
I mostri sono un’altra cosa legata alle paure del protagonista o al suo carattere. Abbiamo una varietà di mostri. Non posso entrare nel dettaglio perchè dovrei parlare della storia. La nostra visione di base dei mostri si basa sul combattimento trasmettendo a loro una sensazione di alta pericolosità e al tempo stesso sentire Murphy meno potente. Non è come in Resident Evil dove ci sono un sacco di armi con cui possiamo far saltare in aria un gruppo di zombie. Il nostro scopo è cercare di far sentire il giocatore isolato, in pericolo e vulnerabile.

Per fare questo, senza rendere i controlli difficili come nei passati survival horror, abbiamo dovuto rendere i mostri più ostici. Presentano capacità ben oltre i precedenti mostri di Silent Hill. Abbiamo creature che possono urlare e immobilizzarci. Se è presente un solo nemico il pericolo non è elevato ma se sono di più diventa difficile. Ci sono creature che possono saltare fino al soffitto e possono apparirvi da tutte le parti senza che ve ne accorgiate. Sarà necessario sangue freddo per non farsi sopraffare dalle creature.

Dal momento che i mostri rappresentano, forse, i peccati di Murphy cosa pensi invece dei punti di forza di Murphy in quanto personaggio?
E’ una buona domanda. Adesso dobbiamo restare attorno al gioco e stare attenti a non anticipare nulla. Murphy è sicuramente un ragazzo intelligente. Non è un balordo, un criminale o un ragazzo violento. Il suo crimine, che lo mise in prigione, è diverso da tuttociò. Lui è paziente … sì andrò con paziente e intelligenza.

Caratteristiche vaghe per chi è un criminale condannato.
Non si deve interpretare la vaghezza con il fatto che non ci sia molto su di lui. Se parlassi di più svelerei troppo.

Una cosa interessante è che Murphy è un criminale. Come pensi che vada a influenzare la percezione del giocatore su chi stanno controllando?
Da tempo abbiamo preso la decisione di avere un incipit molto semplice per avere una premessa al gioco. Il primo Silent Hill ha tua figlia perduta in questa città raccapricciante. Il secondo gioco era tua moglie in questa città raccapricciante e lei era morta, tra l’altro. C’erano queste cose molto semplici ma che ci permettevano di catturare interesse.

Abbiamo pensato che mettere un criminale a Silent Hill sarebbe una cosa simile. Perché ora la gente sa cosa Silent Hill è e di cosa si tratta. Quando si scopre questo ragazzo con un passato oscuro presumibilmente sai che ci sarà della roba folle. In origine, auando abbiamo presentato le idee allo sviluppatore [Vatra Games], abbiamo detto che non volevamo impersonare un ragazzo cattivo nè giocare come un criminale. La priorità è permettere al giocare di porsi domande su chi sia Murphy, perchè sia andato in prigione, perchè è a Silent Hill, se ci piace o non ci piace, se siamo come lui o no. Speriamo che, avendo un criminale da protagonista porta una nuova profondità della serie.

Ti senti simile a Murphy? Come ti sentiresti nel suo otherworld?

Ohhhh…. [risata] Sono paziente e sono intelligente. Penso che ci siano alcuni … è difficile esprimere a parole. Murphy è un tipo determinato, in un certo senso, e questo è un tipo di determinazione che posso vedere in me. La trama è uno sforzo collaborativo. Io, Devin [Shatsky], il regista Brian Gomez e lo scrittore Tom Waltz abbiamo tutti messo qualcosa nella storia. Quindi, vedo le cose che ho messo per la storia. I modi in cui Murphy avrebbe reagito a situazioni – Silent Hill mette un posto di blocco dove pensavate di essere liberi, ma non lo sei. Le sue reazioni sono le cose nel modo mi riguardano perché penso che avrei reagito più o meno allo stesso modo.

Questa era la prima parte dell’intervista, nella seconda, che sarà pubblicata domani, si parlerà dei livelli di difficoltà di Downpour e in generale su come Konami e sugli altri giochi della serie.