Dal proprio blog ufficiale, Frictional Games pubblica i numeri ufficiali relativi a quello che è ormai diventato il loro titolo di punta ossia Amnesia: The Dark Descent. Il post presenta anche una panoramica sullo stato attuale dell’azienda e obiettivi futuri.

Dopo il break potete leggere un elenco riassuntivo del loro comunicato.

  • Grazie al grande successo di Amnesia, la situazione finanziaria è stabile, i dipendenti hanno tutti avuto un aumento di stipendio e ci sono abbastanza fondi per ultimare il prossimo progetto;
  • Il successo di The Dark Descent ha permesso anche di avere grande notorietà tra la stampa e i giocatori che continuano a congratularsi;
  • Il numero di vendita esatto di Amnesia è 391.902 di cui circa 300.000 acquistate in occasioni di sconti (in media del 50% e oltre) mentre altre 100.000 copie circa erano state acquistate a prezzo pieno al lancio del gioco. Al momento il gioco vende in media 6000 copie al mese a prezzo pieno, più che abbastanza per coprire le spese mensili. 1 anno e mezzo prima le vendite erano meno della metà. L’aumentare del budget consente all’azienda di aumentare il tasso di rischio e investire maggiormente sugli aspetti artistici (suoni, voci ecc.);
  • Le vendite per sistema operativo sono ripartite in: 75% Windows, 15% Linux, 15% Mac. Va specificato che la versione Linux del gioco è disponibile solamente nello store personale di Frictional Games e quindi, dato che si tratta di una proporzione, le vendite di Linux sono molto più basse rispetto al resto. Cosa particolare della versione Mac è che è maggiormente più comprata dallo store di Frictional Games rispetto a quella scaricabile su Steam.
  • Le vendite retail del gioco [in USA è infatti stato pubblicato fisicamente, ndr] sono state 35,000, circa il 9% del totale. Non sono considerati numeri bassi dato che la confezione retail è stata pubblicata solo in America. Una ripubblicazione fisica potrebbe essere utile ma sorgono anche maggiori problemi rispetto alla vendita digitale;
  • Le vendite di Amnesia hanno avuto impatto persino sulla saga Penumbra in quanto anche le vendite dei capitoli della serie hanno ricevuto un sostanziale aumento con 500 copie vendute al mese. La fama ottenuta da Frictional Games ha permesso a diversi giocatori di Penumbra di recuperare anche i precedenti lavori della software house;
  • Amnesia ha avuto enorme impatto sul pubblico che ha spinto ad omaggiare il gioco in modi esilaranti. Un video chiamato “Amnesia WTF” aveva ricevuto ben 4 milioni di visite; tale video era stato rimosso senza motivo su YouTube (qui c’è una copia). Un altro esempio è la foto di un cane di fronte a un laptop con Amnesia sul monitor oppure una esilarante immagine in cui si rinuncia a giocare ad Amnesia per la paura passando al più rilassante Team Fortress 2. Infine, il forum ufficiale di Frictional Games è completamente rinato dopo l’uscita di Amnesia. Prima era prossimo all’abbandono mentre oggi si scrive ad una media di 200 post al giorno;
  • A causa delle poche risorse presenti, la difficoltà pricipale di Frictional Games è lavorare su più progetti e vorrebbero aumentare il loro staff. Tuttavia, puntare a crescere troppo significa avere più costi. Faranno sapere al più presto qualcosa a riguardo;
  • Frictional Games sta prendendo in considerazione anche il mondo delle console per motivi puramente finanziari in quanto possono puntare a un pubblico più vasto. Tuttavia viene evidenziato come le console sia troppo obsolete rispetto alle capacità dei moderni PC e quindi sviluppare su più di due piattaforme potrebbe risultare difficoltoso.
  • Il prossimo gioco di Frictional Games terrà conto di quanto imparato da Amnesia. Come già accennato in precedenza, il gioco non sarà focalizzato sull’horror ma presenterà lo stesso atmosfere spaventose. L’obiettivo è scavare argomenti più profondi e intelletualmente più esigenti. Sono molto eccitati per il futuro e hanno una montagna di idee che vogliono mettere in pratica.
  • L’azienda a un proprio spazio su Reddit dove poter commentare ed entrare in contatto diretto con gli sviluppatori.