Le produzioni videoludiche indipendenti riescono, nel loro piccolo, a regalare qualcosa di molto grande in quanto rappresentano perfette forme di espressione in cui non il fan service non esiste e tutto si trasforma puramente in un evento dove noi siamo gli ideali invitati. Frictional Games è riuscita a fare esattamente questo con Penumbra: un invito a esplorare qualcosa di ignoto e dove non ci dobbiamo abituare a forme ludiche standard e ripetitive.

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Un po’ di storia: Penumbra nasce come una tech demo che Frictional Games ha messo a disposizione liberamente per mettere a prova il proprio motore grafico interno assieme al motore fisico Newton Game Dynamics. Il risultato era un prodotto accattivante tecnicamente (tanto nella grafica quanto nella stessa fisica) e convincente a tal punto che Frictional Games è stata spronata a ripartire da queste radici per tirare fuori il primo vero titolo di quella che sarà una sorta di trilogia (Requiem, considerato come terzo titolo, è in realtà una espansione del secondo).

In Penumbra: Overture vestiremo i panni di Philip, un misterioso individuo di cui si ben poco: sua madre è morta di recente e suo padre (anche questo scomparso da un pezzo) gli ha inviato una lettera contenenti alcune informazioni e annotazioni che, una volta analizzate, riconducono il tutto ad una zona remota della Groenlandia.
Proprio quest’ultimo punto rappresenta l’incipit di partenza di questo titolo in quanto partiremo direttamente dalla desolata landa groenlandese per poi finire all’interno di diverse zone buie, sotterranee e apparentemente abitate da animali dalla strana attitudine e che si mostreranno ostili alla nostra presenza.

Il gioco è fondamentalmente un adventure in prima persona dove non si fa alcun uso di armi da fuoco ma al massimo disporremo di strumenti recuperati sul posto per difenderci. In realtà neanche la difesa è un aspetto particolarmente consigliato dato che Philip si mostrerà molto debole e poco resistente raccomandando perciò un approccio decisamente più stealth baciando molto lo stile della serie Siren. I nemici (su tutti cani dall’aspetto deviato simile quasi a quelli della serie Resident Evil) sono dislocati all’interno delle varie zone e girovagheranno come brave sentinelle. Toccherà a noi evitarli girando gli angoli e nascondendoci dietro i ripari (magari accovacciandoci e restando al buio) per poi passare quando il loro punto di vista è rivolto altrove. Se ci scopriranno non esiteranno ad assaltarci costringendoci a una fuga disperata. Come aggiunto prima, lo scontro è sconsigliato non solo per le scarse attitudini combattive e la scarsa resistenza di Philip ma anche per via del fatto che i cani, nel caso riuscissimo miracolosamente a stordirli e attaccarli, sono in grado di chiamare i “rinforzi” attirando l’attenzione degli altri cani in zona rendendo la situazione ancora più difficile. Meglio non fare troppo rumore e non recare disturbo in poche parole, questa è probabilmente l’unica vera regola del gioco per sopravvivere.
Il secondo pericolo del gioco è relativo all’ambiente: di tanto in tanto cadremo in trappole mortali quali crolli di masse rocciose o gas mortale. In questo caso le uniche cose che ci potranno salvare saranno la nostra abilità e il tempismo anche se in più punti diventa quasi inevitabile non morire almeno una volta per capire come procedere dando così vita a fasi di trial and error che a qualcuno potrebbe rischiare di dare fastidio. Molte di queste situazioni sono comunque ben fatte dato che vengono sfruttate la fisica del gioco e quindi capaci di rendere l’esperienza elettrizzante e stimolante aldilà della “calma apparente” che il gioco trasmette.

Da adventure il concetto di esplorazione non poteva mancare: Philip dispone di un ricco inventario dove potrà riporre tutti gli oggetti che riterrà opportuni utilizzare. Si va dalle classiche medicazioni (antidolorifici) a batterie utili per ricaricare la torcia o anche razzi di segnalazione. Non mancheranno le classiche chiavi o altri oggetti utili alla risoluzione dei puzzle così come non mancheranno i documenti che ci aiuteranno tanto ad andare avanti quanto ad arricchire la trama che non sarà mai perfettamente chiara dando così, per quanto senza eccellere in originalità, intrigo e mistero quanto basta.
Gli ambienti di gioco sono naturalmente scuri e bui e dovremo affidarci alla torcia o ai razzi o, nel caso fossimo messi proprio male, a uno stick light capace di illuminare non oltre il palmo della nostra mano rendendo perciò il buio un nemico ulteriore. Sempre riguardo gli ambienti, questi si presentano in sostanza piuttosto lineari ma non mancheranno comunque occasioni di vivere del buon sano backtracking dato che dovremo rivisitare alcune locazioni per risolvere qualche enigma.
Come accennato prima, il gioco presenta un sapiente utilizzo della fisica e potremo interagire con gli oggetti che ci circondano simulando i movimenti attraverso il mouse, un aspetto di gioco sicuramente interessante e soprattutto immersivo. Probabilmente non arriviamo ai livelli eccezionali di un Half-Life 2 ma, considerando il tipo di produzione, siamo su piani decisamente ottimi se consideriamo inoltre che Frictional Games ha permesso, attraverso la pressione di un tasto, di tenere il giocatore immobile concentrandosi esclusivamente sulle azioni che deve eseguire (per esempio se dobbiamo girare una valvola o spostare un masso verso una botola ghiacciata possiamo “immobilizzare” il personaggio potendo agire con il massimo della precisione).

Quali sono quindi gli aspetti che possono rendere Penumbra: Overture meno piacevole rispetto a quanto raccontato finora? Paradossalmente, tutto quello raccontato finora: il gioco è agli antipodi degli standard attuali e perciò non è consigliato a chi ricerca una esperienza di gioco frenetica, avvolgente e coinvolgente. Più grave forse è la qualità complessiva degli enigmi: tutti fin troppo “realisti” e senza troppa particolare inventiva (e in molti casi anche fin troppo accessibili senza richiedere al giocatore eccessivi sforzi mentali). Da aggiungere infine che il gioco potrebbe deludere chi pone troppe aspettative sul finale: aldilà del fatto che il gioco non si conclude ma prosegue nel suo sequel Penumbra: Black Plague, nel gioco non c’è molta variazione sul tema in quanto manterremo un approccio sui nemici e sugli enigmi pressoché costante. Quest’ultimo elemento potrebbe non essere considerato un difetto se si è abbastanza coinvolti nelle oscure atmosfere risaltate da un buonissimo comparto sonoro, davvero ben curato (basti pensare ai respiri affannosi del protagonista quando la minaccia è vicina).
La longevità è tipica di una produzione indipendente a prezzo budget: non aspettatevi più di 3-4 ore per portare a termine questo titolo.

Commenti Finali
La natura sinistra e le singolari caratteristiche del gameplay (su tutte la natura tutt’altra che action) rendono Penumbra: Overture un titolo per pochi eletti dal palato fino. Frictional Games ha confezionato un prodotto a metà tra la pura indipendenza e il business generando un prodotto unico nel suo genere in cui il concetto di tensione e terrore viene in parte rivisitato. Non mancano comunque delle lacune come un livello di difficoltà degli enigmi forse troppo basso e poco altro. Il gioco viene offerto a un prezzo decisamente onesto e acquistarlo significa fare un autentico atto politico e d’amore verso il mercato indie. Avanti così Frictional Games!

+ Produzione tecnica ottima
+ Atmosfere buone
+ Trama interessante
+ Costa ormai pochissimo

– Enigmi complessivamente semplici
– Molto breve