Negli sport capita di parlare di “dream team”, squadra dei sogni letteralmente ossia un gruppo talmente ricco di talento e capacità tali quasi da non sembrare vere. Se questo concetto proviamo ad applicarlo nel mondo videoludico sicuramente possiamo trovare riscontro nel “dream team” dietro Shadows of the Damned (da adesso SOTD), sviluppato da Grasshopper Manufacture con alle spalle nomi assolutamente prestigiosi: Goichi Suda (game designer), Shinji Mikami (producer) e Akira Yamaoka (composer) sono nomi da capogiro nonchè individui che nella storia videoludica hanno lasciato una impronta importante. E SOTD rappresenta proprio il risultato di quelli che sono i segni distintivi degli autori sopra citati: lo stile schizzato di un No More Heroes miscelato con il gameplay di un Resident Evil 4 accompagnato dalle musiche di un Silent Hill. Da questa premessa il tutto potrebbe rappresentare un vero e proprio sogno ma scopriremo che purtroppo non è tutto rose e fiori.

[continua dopo il break]

My name is Garcia “fucking” Hotspur, hunter of demons and slayer of cabrones like you!

L’incipit della storia di SOTD è quanto di più semplice ci sia: a un cacciatore di demoni (Garcia Hotspur) viene rapita la propria ragazza (Paula) per opera del sovrano dei demoni in persona (incredibilmente non chiamato stavolta Satana o Lucifero ma nominato col più anglosassone Fleming). Garcia naturalmente si altera leggermente per l’accaduto e si avventa a seguire Fleming e salvare la propria amata. Garcia non sarà completamete solo nell’impresa e a supportarlo sarà Johnson, un demone a forma di teschio cacciato dal regno degli inferi e diventato alleato di Garcia. Il ruolo di Johnson in termini di giocabilità è fondamentale dato che avrà la duplice fuzione di torcia e di arma multi-funzione: a seconda della nostra selezione, Johnson può trasformarsi in una pistola semi-automatica (per avere un buon compromesso tra potenza e precisione), in un mitra (per maggiore velocità di fuoco) o in una sorta di fucile a pompa (per maggiore potenza di fuoco). Le “munizioni” delle armi sono denti e ossa ricavabili esplorando i livelli, uccidendo nemici o facendo acquisti da Cristopher (un demone “ambulante”).

Complessivamente in termini di design il gioco riprende e reinterpreta a proprio modo e piacimento svariati elementi: come già detto le munizioni non sono i classici proiettili ma ossa e denti, la “moneta” di gioco (ottenibile sconfiggendo più nemici possibili) è composta da diamanti, per ripristinare la salute del nostro Garcia non ci saranno i classici medekit ma bottiglie di alcolici come sakè o tequila mentre per sbloccare porte chiuse non troveremo chiavi o codici di accesso ma oggetti più esilaranti come fragole, occhi o cervelli. Bastano solo questi elementi per sintetizzare l’assoluto delirio che il gioco presenta. SOTD è nello stile il classico e tipico gioco firmato Suda51: esagerato, sfrontato, senza mezze misure e senza spazio a qualsiasi forma di romanticismo. Di conseguenza neanche questa volta può mettere d’accordo tutti in quanto lo stile di Suda o piace alla follia o si detesta del tutto. Tuttociò naturalmente si ripercuote sull’aspetto trama: come in molti giochi di Suda, la trama di SOTD si può dire che quasi non esiste in quanto ruota tutto attorno nel viaggio di Garcia per salvare Paula e il tutto viene condito dai simpatici dialoghi e piccanti battute dei carismatici protagonisti.

Le armi di SOTD possono ricevere upgrade davvero “speciali”

Riguardo la giocabilità, come accennato nell’incipit, parliamo di una sorta di revisione del gameplay di Resident Evil 4 con l’inquadratura subito alle spalle del personaggio. All’inizio si può restare perplessi dal fatto che praticamente abbiamo già tutte le armi a nostra disposizione anzichè recuperarle nel corso dell’avventura; tuttavia bisogna considerare che nel gioco potremo evolvere le nostre armi a tal punto da sbloccare nuove possibilità (per esempio dopo un upgrade della pistola, possiamo lanciare dei proiettili speciali che, se colpiti, esplodono distruggendo pareti o eliminando le armature dei nemici) che ci permetteranno di allargare le possibilità di gioco e la capacità di azione del protagonista. Inoltre nel gioco possiamo raccogliere dei diamanti rossi che possiamo sfruttare per potenziare le caratteristiche delle armi (come danno, ricarica e capienza massima delle munizioni) o la salute di Garcia.

Nel complesso il gioco non offre nulla di veramente nuovo in quanto si tratta di un action-game che presenta un approccio abbastanza simile a giochi passati. Probabilmente (eccezion fatta per tutte le varianti sopra riportate) c’è solo un vero elemento che distingue il gioco in termini di gameplay: la presenza del contrasto luce/ombra. Nel gioco infatti troveremo spesso sessioni di gioco in cui l’area è dominata dall’oscurità e Garcia comincerà progressivamente a perdere resistenza e energia vitale. Per eliminare l’energia oscura Garcia dovrà trovare delle teste di capra dorate e sparare su di esse un “colpo di luce”, un colpo magico che possiamo usare con tutte le armi e in maniera illimitata (il colpo di luce permette anche di rendere i nemici inoffensivi nel caso in cui questi siano dominati dall’oscurità o anche di bloccarli temporaneamente). Questo porta anche un pizzico di fattore “survival” che decisamente non guasta anche se non rappresenta il fulcro centrale del gioco (che rimane sempre l’azione e il procedere verso la fine dello stage).

I veri problemi si avvertono dalle fasi centrali della partita: non si ha mai la sensazione che il gioco possa decollare e, anche in termini di qualità dei livelli, la qualità non è costante ma piuttosto altalenante (si alternano livelli più ispirati ad altri invece decisamente anonimi dove basta andare dritto e sparare per proseguire). La situazione va a migliorare nel momento in cui le armi ricevono l’upgrade ma non di molto.

A degli ottimi boss, si affiancano dei mostri decisamente troppo “normali”

Stesso discorso per il comparto nemici: grande plauso sicuramente a Grasshopper per quanto riguarda le boss battle (che sono interessanti e ci portano ad approcci ogni volta diversi. Inoltre non sono neanche troppo scontate da affrontare) ma lo stesso non si può dire per i nemici normali dato che 8 volte su 10 non facciamo altro che devastare lo stesso nemico standard antropomorfe e quasi inoffensivo. Ogni tanto si creano situazioni di gioco interessanti (come il fatto che siamo in un’area oscura illuminata da una sorta di pesce-lampada) ma niente di troppo memorabile. Nel gioco sono presenti anche delle discrete fasi adventure con puzzle ed enigmi ambientali ma danno l’impressione di non essere sviluppate fino in fondo. Per essere un action-game tuttavia si possono considerare più che soddisfacenti.

Anche l’aspetto prettamente tecnico di SOTD non convince fino in fondo: l’Unreal Engine 3 non è stato sfruttato a dovere portandosi dietro problemi noti come il caricamento pop-up delle texture o oggetti di gioco che vanno a sparire/comparire nelle fasi immediatamente precedenti di un caricamento. Fortunatamente tutto viene “mascherato” grazie a una realizzazione artistica dei livelli più che egregia. Riguardo il comparto sonoro, Akira Yamaoka non si smentisce e anche questa volta regala una colonna sonora da urlo (anche se a volte quasi distante dallo stile ironico e eccentrico del titolo: alcune canzoni risultano troppo “serie” ma qualitativamente parlando stiamo messi decisamente bene). Anche il doppiaggio, soprattutto di Garcia e Jonhson, è ben fatto e contribuisce decisamente nella caratterizzazione dei personaggi. Nella media la longevità: andando con calma in 7 ore scarse potete portare a termine il gioco.

Commenti finali
Considerando il dream team alle spalle forse Shadows of the Damned poteva rappresentare qualcosa di veramente indimenticabile all’interno del panorama videoludico ma così non è stato per uno svariato numero di motivi: il genio dei 3 maestri (Suda, Mikami, Yamaoka) non si è coniugato come si poteva sperare (Suda per esempio ha uno stile troppo estremo e infantile rispetto a uno Yamaoka più serio e maturo), l’assenza di elementi di gioco realmente memorabili e una realizzazione tecnica non perfetta. Tuttavia il titolo merita molto di più rispetto a quanto ha raccolto effettivamente e le recensioni, così come le vendite, potevano essere decisamente più generose nei confronti del titolo firmato da un autentico dream team videoludico. Forse proprio le alte aspettative hanno finito per penalizzarlo troppo.

+ C’è lo stile di Suda51
+ Divertente e appagante
+ Boss frequenti e ben fatti

C’è lo stile di Suda51
Grafica quasi da rivedere
…ma non altrettato in nemici “comuni”