Anteprima – Resident Evil 7: Biohazard

Tra la pubblicazione degli episodi della serie parallela Revelations, la riproposizione in versione remaster di celebri Rebirth e Zero e l’annuncio del remake dell’amatissimo secondo capitolo, le basi per un vero e autentico ritorno alle meccaniche survival horror erano nell’aria e Capcom aveva preparato abbondatemente il campo. Quello che è successo giorni fa all’E3 di Los Angeles però è stato addirittura ben oltre ogni aspettativa: non solo è avvenuto il tanto agognato ritorno al genere che, di fatto, lo stesso RE ha reso popolarissimo ma è stato stravolto ogni legame con il passato abbracciando quella che è la tendenza da qualche anno a questa parte: prima persona, gameplay tendente al minimalismo, atmosfere da panico, combattimenti (se presenti) ridotti al minimo e totale immersione.

La prima persona entra di prepotenza nel mondo di Resident Evil: nella demo, chiamata Beginning Hour, siamo uno sconosciuto protagonista, un uomo comune intrappolato in quella che sembra una casa di campagna tipica di horror quali Non Aprite quella Porta: mal ridotta, sporca, quasi pericolante e fatiscente allo stato puro.
Tante cose balzano agli occhi: oltre alla prima persona, viene data molta enfasi all’esplorazione (nella casa possiamo guardare non tutto ma quasi: cassetti, armadietti, frigorifero, forno a microonde e così via) e si punta sostanzialmente a ritmi, rispetto al passato, decisamente più sostenuti. Non sono presenti enigmi: a seconda delle nostre azioni, possiamo vedere diverse aree della casa raccogliendo oggetti opportuni (come chiavi e fusibili).

Il nuovo motore grafico Re Engine se la cava egregiamente nonostante non faccia gridare al miracolo e anche il comparto sonoro è curato abbastanza da riuscire a generare un discreto senso di ansia e di paranoia per il giocatore.
Come accennato, non ci sono combattimenti nè ci sono veri e propri nemici (le “minacce” sono rappresentate da alcune presenze e manifestazioni di una ragazzina. Non parliamo però di jump scaring cotto e mangiato per fortuna) e nel corso della demo, se si ha avuto abbastanza senso di osservazione, è possibile anche raccogliere un’ascia da utilizzare come arma (con il tasto R2) ma ai fini della demo si rivela completamente inutile perché non ci sono nemici da combattere.
Molto buona anche la scelta di avere un inventario molto limitato (seppur nella demo non soffriremo mai di problemi di spazio) perchè nel gioco finale, come anche nei passati RE, ci costringerà a fare economia su cosa trasportare e cosa scartare.

Cosa non convince per il momento? Dipende dai punti di vista: rimanendo all’interno del contesto “Resident Evil”, d’accordo o meno, non si può non riconoscere il tentativo sincero di Capcom di voler riportare la saga nel suo giusto habitat dopo i deludenti ultimi capitoli, le atmosfere infatti ritornano a essere quelle di un tempo e, grazie alla prima persona, può rilevarsi l’episodio più rivoluzionario (anche più del 4) di tutta la saga. Tuttavia, uscendo dal contesto Resident Evil e ragionando in generale su tutto il contesto horror forse qualche punto interrogativo viene: seppur ci siano pochi elementi in comune, è innegabile che Capcom abbia cavalcato l’onda del successo di PT e, cancellato Silent Hills, si ha più di una sensazione di usurpamento di un trono rimasto vuoto. Inoltre, eravamo abituato in passato a osservare una Capcom propositiva, capace di dettare nuove regole con gli altri invece a rincorrere (era successo sia con il primo RE che con il quarto) mentre questa volta sembra l’esatto contrario: non c’è nulla di veramente nuovo in Beginning Hour in quanto vengono proposte meccaniche e aspetti che nel mondo indie esistono già da tempo e che, anche con team e budget più limitati, spesso e volentieri sono stati espressi anche nettamente meglio di questa demo. Chi lo ha giocato, si potrebbero trovare similitudini con i due capitoli di Condemned, ormai usciti lo scorso decennio.

Un’ultima cosa che non ha convinto è stata la presenza forzata di muri invisibili: senza spoilerare troppo, a un certo punto nella demo potremmo avere la possibilità di stare dietro a un personaggio che poi, pochi secondi dopo, svanirà nel nulla. Se volessimo decidere perciò di seguire quel personaggio prima che sparisca, questo ci viene impedito forzatamente dal gioco mediante un muro invisibile che non ci permette di proseguire finchè non lo vuole lui. Queste cose, nel 2016, sono semplicemente inaccettabili e si spera di non vederle anche nella versione finale del gioco (in uscita a Gennaio 2017 per PC e console).

Non tutto è da buttare però. Una notizia gradita è il nome dell’autore della trama: Richard Pearsey, uno dei pochi ad essere riuscito a sviluppare un’ottima trama all’interno di un gioco bellico (parliamo di Spec Ops: The Line) ma anche autore di un gioco più vicino ai nostri lidi, il mai dimenticato F.E.A.R.
Sembra che fortuntamente mancheranno i QTE che, per un gioco come RE, sono assolutamente controproducenti.

Commenti finali
Cosa ci rimane perciò da questa demo che, specifichiamo, non sarà inclusa nella versione finale? Sensazioni contrastanti: se da una parte si prova grande soddisfazione nel ritorno della serie al genere survival horror da una parte ci sono molti punti interrogativi che potrebbero far temere in un ritorno al survival horror affrettato e grossolano (più per seguire certe tendenze, vedi PT, che per volontà vera e propria). Capcom ha sempre dettato legge mentre questa volta veste gli insoliti panni di chi insegue gli altri (quali Frictional Games o i Blobber, team di Layers of Fear e del recentemente annunciato Observer). Il rischio perciò è di avere un gioco che vuole “imitare” meccaniche e aspetti che nel mondo indipendente è già uno standard da almeno 5 anni. La speranza quindi, per inizio 2017, è di avere un Resident Evil con una personalità tutta sua e per ora, fortunatamente, basi di partenza sembrano essercene.

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