Madmind Studio è il team polacco che si è fatto notare per l’infernale Agony, controversa avventura in prima persona in cui il protagonista doveva farsi strada nei meandri dell’inferno tra abominei, torture e situazioni raccapriccianti. Nonostante un buon environment e qualche trovata interessante, Agony non è stato un grande successo né di pubblico né di critica. Madmind non si è comunque mai scoraggiata rilasciando prima Agony UNRATED (versione riveduta, corretta e, come suggerisce il nome, non censurata di Agony) e annunciando altri due nuovi progetti: Succubus (avventura d’azione ambientata nel mondo di Agony) e sopratuttto Paranoid che si propone come un classico horror game in prima persona di “PT-iana” memoria.

Annunciato nel 2018, di Paranoid si è visto molto poco materiale in quanto Madmind ha concentrato le proprie forze su Succubus. Tuttavia il portale Well Played ha intervistato il CEO di Madmind, Tomek Dutkiewicz, ottenendo l’occasione di parlare proprio di Paranoid circa sia lo stato dello sviluppo sia qualche informazione in più.

Well Played: la ricezione di Agony ha messo in cattive acque il team. Qualche report parlava addirittura di una possibilie chiusura dello studio ma sembra che ne siate usciti per il meglio.

Tomek Dutkiewicz: la premiere di Agony non è stata come la sognavamo ma ci ha insegnato molto. Per fortuna il gioco sugli incassi ha fatto numeri maggiori rispetto ai voti delle recensioni e il rilascio della versione UNRATED ci ha permesso ulteriore respiro consentendoci di finanziare nuovi progetti.

WP: parlaci di Paranoid, di cosa si tratta?

TD: Paranoid è un horror ambientato negli anni 80. Il protagonista è Patrick, un uomo che soffre da molti anni di una grave forma di schizofrenia paranoica. I giocatori potranno vivere la sua malattia in prima persona. A causa della sua malattia, Patrick si isola volontariamente dalla società finchè non riceve una misteriosa chiamata da sua sorella, scomparsa molti anni fa. L’idea di incontrare una persona così vicina a lui, spinge Patrick a lasciare il suo appartamento e gli effetti di questa scelta li possiamo osservare nel gioco stesso.

WP: rispetto ai precedenti vostri progetti, Paranoid sembra più focalizzato sulla trama.

TD: Assolutamente sì. E’ molto importante per noi presentare la storia di Patrick nel modo più realistico e interessante possibile. Ogni elemento del mondo di gioco si fonderà in un unico grande puzzle. E’ un gioco in cui la storia del protagonista gioca il ruolo più importante e cercheremo di fare in modo che i giocatori possano scoprirla con interesse e brividi sulla schiena.

WP: Paranoid sembra una grande svolta rispetto a Agony e Succubus. Speri che questo gioco possa arrivare a un pubblico più vasto?

TD: Paranoid non è solo una sfida per noi ma anche un elemento importante nei piani strategici di Madmind Studios. Non vogliamo essere associati a un solo gioco o a una serie di giochi. Soprattutto Paranoid è un gioco molto diverso da Agony e Succubus per quanto riguarda la storia narrata e per quanto riguarda le modalità di percepire l’orrore. Una modalità diretta e legata all’atto stesso di guardare l’ambientazione e i suoi occupanti. Paranoid è molto diverso, più realistico e più mirato a colpire la psiche del giocatore senza cercare di scioccarlo con scene violente e brutali.

WP: La maggior parte dei giochi horror in prima persona non prevede combattimenti o lascia che il giocatore si difenda. Sarà questo il caso di Paranoid?

TD: In Paranoid i giocatori avranno a disposizione molti strumenti da utilizzare per difendersi. Tuttavia vogliamo che l’uso delle armi sia giustificato all’interno della storia. Quindi c’è maggiore possibilità che il giocatore sia equipaggiato con un rompighiaccio o un martello piuttosto che, per esempio, con una doppietta.

WP: ci dobbiamo attendere altre meccaniche di gioco? (es. puzzle)

TD: ovviamente ci saranno enigmi nel gioco ma vogliamo presentare ai giocatori nuove soluzioni legate al personaggio e ai suoi disturbi. Tuttavia è ancora troppo presto per condividere dettagli.

WP: quanto sarà lungo Paranoid?

TD: la durata del gioco sarà legata alla storia che vogliamo presentare. In questa fase è troppo presto per dire quanto durerà ma di certo non vogliamo allungarlo in modo artificiale. Vogliamo raccontare la storia di Patrick in modo coerente e completo. Se riteniamo che qualche fase di gioco non soddisfi questo compito, verrà modificata di conseguenza.

WP: vi siete ispirati ad altri giochi per vedere quali elementi funzionerebbero bene per Paranoid?

TD: Ovviamente! In qualità di sviluppatori al lavoro su un horror psicologico, siamo anche giocatori che traggono ispirazione da altri giochi. Molti giochi di questo tipo sono stati sviluppati negli ultimi anni. L’horror è la nostra passione in tutte le sue forme, che sia film, videogiochi, libri, fumetti ecc.

WP: cosa ha ispirato l’ambientazione anni 80 del gioco?

TD: l’atmosfera della fine degli anni 80 ci è sembrata così unica che abbiamo deciso di costruirvi la storia di Patrick. Lo stile specifico di quegli anni si abbina perfettamente alla storia che vogliamo raccontare e le limitazioni derivanti dalla mancanza di tecnologia oggi disponibile ci aiutano nella narrazione.

WP: Agony è stato finanziato da un editore e su Kickstarter ma sia Succubus che Paranoid sono autopubblicati. Come hai raccolto il capitale per finanziare lo sviluppo di due progetti contemporanamente? Che impatto avrà questo sullo sviluppo di entrambi i giochi?

TD: i guadagni sia di Agony che di Agony UNRATED ci hanno permesso di raggiungere un livello di profitto sufficiente per la produzione di altri titoli. In vista del previsto debutto in borsa dello studio, abbiamo anche ottenuto fondi aggiuntivi da nuovi investitori che hanno contribuito a sistemare i conti dandoci la possibilità di completare la produzione di entrambi i giochi con discreta serenità.

WP: Paranoid è stato annunciato per PC. Ci sono possibilità di vederlo approdare anche su PS5 e Xbox Series S/X?

TD: Certamente. Vogliamo che ogni nostro gioco sia rivolto a più giocatori possibili. Tuttavia, il rilascio di un gioco su console prevede degli accordi con qualche distributore che spesso impone qualche restrizione creativa. Pertanto i nostri piani sono quelli di rilasciare il gioco secondo la nostra visione in modo autonomo e indipendente su PC. Questo tuttavia non esclude che in futuro il gioco non possa uscire anche su console.

WP: Paranoid è stato annunciato assieme a Succubus nel 2018. Da allora Succubus ha avuto molti aggiornamenti quali video e anche un prologo gratuito su Steam. A che punto dello sviluppo è Paranoid e quanto è grande il team che ci lavora?

TD: Ad un certo punto della produzione di entrambi i giochi, abbiamo deciso che sarebbe stato meglio concentrare gli sforzi sul gioco che avremmo rilasciato per primo. Questo è il motivo per cui la maggior parte del team sta ora lavorando su Succubus. Tuttavia, il lavoro su Paranoid è ancora in corso e durante quest’anno condivideremo con voi nuovo materiale!

WP: perchè avete deciso di annunciare entrambi i giochi nello stesso periodo?

TD: A quel tempo volevamo mostrare ai giocatori che, nonostante gli inciampi, siamo ancora con loro. Abbiamo idee per giochi nuovi e intriganti che presentano un approccio all’horror estremamente differente.

WP: puoi darci qualche indicazione su quando il gioco sarà rilasciato?

TD: Paranoid sarà rilasciato dopo il rilascio di Succubus.

Fonte: Well Played