Xbox Team Portugal ha avuto modo di intervistare Devin Shatsky (producer Konami) e Andy Pang (Studio Manager di Vatra Games). Naturalmente l’oggetto dell’intervista è Silent Hill: Downpour, in uscita per Marzo su PS3 e Xbox 360.
Per la traduzione si ringrazia l’utente di SHC RoTs.

XTP: Era il 1999 quando SH segnò il mondo dell’industria dei VG, specialmente il genere survival-horror. Ad ogni modo molti fan dopo SH3 affermano che la serie ha perso il suo carisma. Pensi che SH:DP farà cambiare idea ai giocatori? Prendere le redini di questo titolo diventa, in qualche modo, una responsabilità?

(Devin Shatsky, Konami): Mi piacerebbe poter rispondere sì a questa domanda, ma in realtà non importa quanto buono sarà DP, c’è una grande maggioranza di “fan” che non gli daranno mai una chance. La nostalgia può offuscare la vista dei giocatori in una maniera irrealistica. Penso che il meglio che le persone possano fare sia di provare a usare un punto di vista oggettivo mentre giocano a DP, senza costantemente compararlo con i suoi predecessori. Se le persone riuscissero a vivere il gioco con una mente aperta, credo che lo troverebbero divertente e persino pauroso.

XTP: Rispetto ai precedenti titoli, in DP avete deciso di adottare un nuovo approccio oppure di mantenere le stesse meccaniche dei giochi precedenti? Quali nuove cose porterà DP al futuro della serie?

(Andy Pang, Vatra): Abbiamo studiato attentamente i precedenti capitoli e abbiamo preso quello che ci sembrava funzionasse meglio in ognuno di loro, quindi troverete familiari meccaniche in DP che avrete già visto. Per esempio, alcuni dei vecchi giochi avevano telecamere fisse, ma i controlli erano un po’ impacciati, quindi abbiamo riciclato il concetto di telecamere fisse per trasmettere la sensazione di essere osservati, ma usandole in modo di supportare le sensazioni e la narrativa. Riguardo a cosa c’è di nuovo, DP è la più grande incarnazione in termini di gameplay di superficie dell’area, circa 5 volte più grande delle versioni precedenti. Più porte in Dp possono essere aperte, aprendo la strada a nuove aree e side quests che permetteranno di esplorare in molti dettagli SH, basati sulla storia di Murphy e sul passato della città.

XTP: La storia dietro alla visita di Murphy Pendleton a SH non è ancora veramente chiara. Cosa ci potete dire a riguardo? In che modo l’elemento acqua tormenterà l’otherworld del protagonista?

(Devin Shatsky, Konami): Ovviamente, non posso scendere nel dettaglio riguardo alla storia di Murphy senza fare spoiler. Ad ogni modo, dirò che non ci vorrà molto per il giocatore ad essere catapultato nel mondo di Murphy, egli saprà molte cose da subito, ma dovrà aspettare per avere delle risposte. L’elemento dell’acqua gioca un ruolo importante non solo nel gameplay e nel design, ma nella stessa trama.

XTP: E’ già stato detto che Murphy non sarà vincolato dalla trama principale dato che potrà svolgere delle side qeusts. E’ per promuovere l’esplorazione della città con maggiori dimensioni, o è un modo per dare dinamismo alla trama?

(Andy Pang, Vatra): Murphy non perde di vista il suo principale obbiettivo, scappare dalle autorità, che presto significherà scappare dalla città. Le side quests non sono un percorso obbligatorio, sono aree del gioco dove il giocatore ha l’opportunità di venire a conoscenza di più cose su SH, Murphy, o semplicemente ricevere qualche ricompensa per rendere più accettabile il soggiorno in città. Quindi le seide quests non sono totalmente estranee dall’obbiettivo di Murphy, possono supportarlo nel suo obbiettivo finale di fuga e scoperta di sé stesso. Il bello delle side quests è che sono disegnate per accomodare e andare incontro ad un grande range di gusti dei giocatori, dall’azione all’esplorazione.

XTP: Dobbiamo aspettarci un DLC oppure l’esperienza sarà tutta sul disco?

(Devin Shatsky, Konami): L’intera esperienza sarà completamente sul disco. Non sono stati creati DLC su DP. DP è un gioco veramente grande e grazie all’introduzione delle side quests, richiederà un bel po’ di tempo per essere completato, ma non è obbligatorio. In questo modo i fan più impazienti potranno andare dritti al fulcro della storia e se preferiscono tralasciare le side quests.

XTP: Il gameplay di Downpour sembra essere veramente ricco, sia in termini di approccio con l’inventario di sistema, sia nella diversità delle possibilità mostrate. Ad ogni modo, chi ha avuto l’opportunità di provare la demo ha notato qualche problema riguardo al combattimento. Sapendo che Konami/Vatra stà raccogliendo rinforzi, cosa dobbiamo aspettarci?

(Andy Pang, Vatra): Il combattimento è certamente un pilastro del gameplay, ma non è mai stato un punto principale del gioco. L’esperienza che vivi combattendo e fuggendo è molto più importante per noi. Quindi l’equilibrio tra il posizionamento delle armi di fortuna, la varietà e la quantità di mostri, ha avuto più attenzione. Abbiamo disegnato il combattimento in modo che fosse intuitivo con il suo supporto automatizzato, ma se sei un action gamer, puoi diventare più bravo con il combattimento facendo pratica; tutti i mostri hanno punti di forza e punti più vulnerabili, le armi possono essere utilizzate ad hoc o con intento strategico. Seguendo le realease delle demo giocabili, abbiamo posto attenzione all’esperienza dei giocatori con il combattimento e abbiamo implementato qualche modifica che migliorerà il suo aspetto grafico e le sensazioni che può dare.

XTP: Abbiamo visto sulla pagina FB di Vatra che DP conterrà il supporto a diverse lingue e il Portoghese sarà incluso. Confermate?

(Devin Shatsky, Konami): Sì confermiamo, il Portoghese sarà supportato.

XTP: Recentemente avete affermato l’esistenza di “Items scherzosi” come accadeva nei precedenti titoli. Potete dirci di più a riguardo? Che tipo di oggetti saremo in grado di collezionare? Saranno referenze ai giochi passati, come abbiamo visto col Jukebox, quando sentiamo la musica di SH1? Se così, quali altre referenze saremo in grado di trovare?

(Devin Shatsky, Konami): Beh, se ti dicessi quali sono, non sarebbero divertenti quando li scoverai. Diciamo solo che è presente un gran numero di oggetti collezionabili e sbloccabili nel gioco, e alcuni di essi sono divertenti.

XTP: Daniel Licht sta certamente svolgendo un eccellente lavoro con la Soundtrack, cosa possiamo aspettarci dopo l’addio di Yamaoka, che ha marcato SH con il suo lavoro? Confermate inoltre la partecipazione di Mary Elizabeth McGlynn e la band Korn (che ha causato qualche controversia)?

(Devin Shatsky, Konami): Dan Licht è un compositore con talento e il suo lavoro in DP è fantastico. Sta mettendo insieme delle tracce eccellenti per questo gioco, e sì, ha incluso Mary Elizabeth McGlynn in un paio di tracks. Riguardo la canzone dei Korn, l’unica controversia riguarda alcuni fan con mentalità ristretta a cui non piacciono i cambiamenti. Personalmente mi piacciono molto i Korn, così come la canzone che hanno composto per questo gioco. Nonostante ciò, ognuno ha i suo gusti, e se la canzone non piace si è liberi di bypassarla insieme al filmato di apertura.

XTP: Per finire, volete dire qualcosa ai fans (specialmente quelli Portoghesi), a proposito di SH:DP?

(Andy Pang, Vatra)
: DP ha una propria trama, quindi non è legato ad altre storie svoltesi nella città di Silent Hill. L’aggiunta delle side quests ci ha permesso di diversificarci un po’ dai precedenti titoli, aprendo il gioco verso un ampio spettro di stili di gioco riguardanti il tema del survival horror. L’ascolto dei fan, da quando DP è stato annunciato nel 2010, è stato un fattore chiave di sviluppo del gioco. Nonostante il gioco sia vicino al completamento, noi continuiamo ad ascoltare i fan e le loro opinioni in modo da modificare e ottimizzare il gioco in base alle aspettative. Anche se non abbiamo un Portoghese madrelingua in ufficio, Google traslate svolge un buon lavoro, quindi continuate a mandarci i vostri feedback.