Il mondo dei videogiochi ogni tanto regala dei titoli che diventano dei veri e propri “casi”, ossia giochi che per qualche strano motivo fanno parlare di se non tanto per loro qualità ma per le chiacchiere che ruotano attorno. Un caso celebre è stato quello di Deadly Premonition, ammazzato inizialmente da IGN con un 3/10 e premiato da Destructoid con 10/10. Deadly Premonition era stato un primo grande esempio di come molte testate videoludiche lavorano male dimostrando perfetta incompetenza.
AMY è un caso simile? In parte sì, ma solo in parte: se per Deadly Premonition si era trattato di un vero e proprio abbaglio per AMY purtroppo un fondo di verità c’è…… ma fino a che punto? E’ davvero un titolo da 0 o 1? (sì: qualche intelligentone ha dato anche da 0/10 e 1/10). Posso dire con sicurezza che certe valutazioni mi hanno messo paura più del gioco stesso.
Noi l’abbiamo finito e quindi, rispetto a quello che si vuole far credere in giro, noi abbiamo avuto modo di avere una visione completa del gioco senza fermarci alle apparenze e senza farci prendere dall’esasperazione che il titolo potrebbe aver generato a parecchi redattori da 4 spiccioli.

Continuate dopo il break se siete curiosi.

Nel gioco non solo dovremo sopravvivere ma dovremo proteggere anche Amy

La storia

AMY è un survival horror made in France prodotto da Lexis Numèrique e sviluppato da Vector Cell capitanata da Paul Cuisset, game designer con un discreto curriculum alle spalle (Operation Wolf, Flashback e Moto Racer). In AMY saremo Lana, una misteriosa donna di cui si conosce ben poco e che sarà in compagnia di una bambina di nome Amy, di anni 8 e affetta da autismo (nel gioco non parlerà mai infatti). Le due si ritrovano all’interno di un treno in corsa diretto per la città di Silver City ma ecco che accade l’imprevedibile: qualcosa dal cielo appare e non è chiaro che cosa sia (una cometa? un aereo? un missile?) ma qualunque cosa sia precipita su Silver City devastandola completamente. Questo paradossalmente diventa il male minore dato che un secondo fatto misterioso accade: dal momento dell’incidente, la popolazione è colpita da quella che sembra una infezione che trasforma gli essere umani in “abomini”, simili agli zombie ma non affamati di carne e con semplicemente una forte indole violenza. Lana miracolosamente non cade vittima dell’infenzione e ben presto scoprirà un ulteriore fatto sorprendente: la bambina, Amy, ha una funzione miracolosa che le permette di non essere infetta dando così speranza di vita e sopravvivenza.
Per la storia ci fermiamo qui: come avete potuto leggere non presenta niente di troppo originale e trame del genere se ne sono viste abbastanza sia nei videogiochi sia nel cinema. Il tema della catastrofe e della fuga per la sopravvivenza non è certo un argomento nuovo e qui viene riproposto con una diversa incarnazione in cui non siamo completamente soli e dobbiamo proteggere chi ci sta accanto. Purtroppo devo constatare come il proseguo della storia non risulta più interessante dell’incipit: la trama è frammentata, inconcludente, non viene spiegata al meglio la situazione complessiva e le attenzioni sono quasi esclusivamente riservate alle protagoniste. Nel corso del gioco ovviamente siamo esclusivamente impegnati a giocare e in poche circostanze veniamo a sapere informazioni in più sulla trama la quale andrà avanti prevalentemente attraverso i filmati di intermezzo (in stile fumetto animato, come quelli visti in altri titoli come Cursed Mountain e inFamous). Purtroppo anche in questi intermezzi non accade nulla di sorprendente con la storia che procederà a singhiozzi senza nulla di troppo interessante. Le due protagoniste sono le uniche che presentano un interesse ma senza scomodarsi troppo. Riassumendo quindi la sceneggiatura di AMY è povera, poco chiara sotto molti aspetti e, considerando lo scenario apocalittico, poteva essere meglio argomentata e sfruttata. Anche il finale è molto striminzito e “piazzato lì” tanto perchè la storia prima o poi doveva andare in una conclusione.

Amy non sarà un peso: stare con lei significa prevenire l’infezione e in più occasioni potrà accedere (attraverso cunicoli e spazi stretti) in aree dove Lana non può arrivare

Il meglio del gameplay

AMY presenta una struttura di gioco che rimanda moltissimo a passati survival horror: una protagonista “comune” con nessuna capacità combattiva e di conseguenza con un modo di combattere impacciato e impreciso. Se per molti redattori questo aspetto è stato fatto pesare in maniera negativa, per me invece è un assoluto pregio: Lana non è un soldato e il suo modo di combattere rispecchia le sue incapacità. Proprio perchè incapace il gioco ci sprona soprattutto a non attaccare a oltranza i nemici ma assumere un atteggiamento stealth: dovremo accovacciarci e camminare lentamente per non attirare l’attenzione dei nemici che, se ci scopriranno, ci verranno addosso. Lana è in grado al massimo di contrastare un solo abominio ma se i nemici sono numerosi allora è Game Over assicurato. A tutto questo si aggiunge che non siamo solo noi ad essere presi di mira: Amy viene presa di mira per le sue capacità curative e quindi a lei verrà risucchiata la sua energia. E naturalmente, risucchiata tutta l’energia, Amy muore e la partita finisce.

L’aspetto stealth nel complesso funziona in maniera egregia e senza sbavature: strisciando attraverso ripari e restando perfettamente fuori dal campo visivo nemico, il gioco va liscio senza grandi problemi. Inoltre ogni tanto può capitare che ci possano essere sul pavimento dei frammenti di vetro che, se calpestati, faranno rumore attirando irrimediabilmente i nemici. Starà a noi quindi non solo fare attenzione ai nemici ma anche a dove stiamo mettendo i piedi (per fortuna i frammenti di vetro sono ben visibili e illuminati). Nel complesso, se avete avuto modo di giocare a un capitolo della serie Siren potreste trovare qualche similitudine.

Tornando sul sistema di combattimento, in AMY non ci sono armi da fuoco: l’unico modo per combattere è raccogliere un arma da mischia (un tubo di ferro) che se utilizzata troppo si usura restando senza più alcuna difesa. In maniera simile a Silent Hill: Homecoming, Lana potrà attaccare ma anche effettuare una schivata per evitare gli affondi dei nemici. Rispetto al gioco Konami questo sistema di combattimento è più rozzo e spartano ma, come già detto prima, funzionale e ben proporzionato alle (scarse) capacità combattive della protagnista. Se subiamo un colpo inoltre la telecamera si muoverà freneticamente verso una direzione creando così momenti di panico e caos quanto basta. A questo si aggiunge che non ci sono solo gli abomini come nemici ma anche altri di cui non abbiano nessuna possibilità di scontro. Stiamo parlando di soldati impegnati a cercare Amy e a uccidere chiunque li ostacoli (Lana compresa). Con i soldati non c’è battaglia: bisogna non farsi scoprire altrimenti è Game Over assicurato.

In AMY tuttavia non si muore solamente per via dei nemici. Come accennato nel paragrafo dedicato alla trama, la bambina ha dei poteri curativi che permettono a Lana di non infettarsi. E’ fondamentale perciò stare il più vicino possibile ad Amy. Esattamente come in ICO, premendo un tasto accompagneremo Amy nella direzione desiderata. Non è però tutto rose e fiori: Amy per esempio non è in grado di salire delle scale a pioli e quindi in più occasioni dovremo costringere Amy a fermarsi o a nasconderla da qualche parte (come armadi o sotto i tavoli) e cercare così di agire alla ricerca di un percorso alternativo per la bambina. Tutto questo si trasforma in: inizio di processo di infezione per Lana (stando lontani da Amy non siamo più immuni) ma anche la paura che ha Amy nello stare da sola troppo a lungo. L’intelligenza artificiale di Amy l’ho trovata molto ben fatta: se teniamo Amy da sola troppo a lungo questa uscirà allo scoperto e gironzolerà con l’alto rischio che un nemico la possa scoprire. Sarà compito nostro quindi trovare una soluzione al più presto e in tutta fretta ma sempre senza soccombere.

Come in tanti stealth game, anche in AMY sono presenti i diversivi: facendo squillare un telefono oppure facendo scattare un antifurto, i nemici vengono attratti dal suono e si sposteranno lasciando la loro posizione iniziale. In quel momento dovremo uscire allo scoperto e aggirarli passando indisturbati.

Così come ci sono più modi per morire, Lana ha anche più modi per curarsi: anche se non ha Amy vicina potrà usufrruire di siringhe curative che può trovare in giro oppure (anche se in misura notevolmente minore) usare maschere antigas di soldati nemici morti.

Concludo questo paragrafo parlando ancora di un aspetto legato all’infezione di Lana: in alcune circostanze Lana dovrà per forza infettarsi e avere un livello di infezione abbastanza elevato per fare in modo che gli abomini la scambino per una di loro. Questo per accedere ovviamente ad aree di gioco che, da non infettati, sarebbe impossibile da raggiungere. Ovviamente questo significa anche lasciare Amy da qualche parte (dato che lei ci toglierebbe l’infezione) e cercare di fare tutto più in fretta possibile dato che, se esposti per troppo tempo all’infezione, il gioco finisce. Un ulteriore elemento di gioco presente in questo gameplay che a mio avviso raccoglie tante idee interessanti, forse non sempre sfruttate appieno (ad esempio non abbiamo nominato il fatto che è Amy ad avere una torcia per illuminare gli ambienti bui, una funzionalità che però non incide granchè nell’esperienza dato che di ambienti bui ce ne sono veramente pochi).

Abbiamo buone possibilità di sopravvivenza se gli abomini sono da soli. Se sono in gruppo si devono evitare trovando qualcosa che li possa distrarre…

Il peggio del gameplay

La carrellata fatta nel paragrafo precedente potrebbe far pensare che Amy sia un gioco stupendo e grandioso. Purtroppo non è così. Ci sono altri elementi che  rovinano irrimediabilmente l’esperienza di gioco.
Inanzitutto aggiungo una cosa non specificata finora: AMY è diviso in capitoli (sei in tutto) in cui lo scopo è quello di arrivare ad una meta che corriponde appunto alla fine di ogni capitolo. Gli ambienti di gioco sono discretamente grandi e soprattutto sono poco lineari non avendo così immediatemente idea di dove andare. Se questa cosa in apparenza potrebbe sembrare buona da una parte purtroppo diventa una lacuna pesante visto che può capitare in più occasioni di non sapere cosa fare nè dove andare finendo anche per fare scelte errate ed esplorare porzioni di livello assolutamente superficiali. Per quanto quindi gli ambienti si dimostrano ben archittetati (sviluppati a volte anche su due piani) questa ampiezza potrebbe scoraggiare i giocatori più pigri costretti a esplorare per capire cosa fare e dove andare. Nel gioco è presente solo una striminzita serie di suggeriementi e consigli visibili nelle schermate di caricamento ma niente di più. In questo potresti rischiare di restare bloccato fin dalle prime sezioni e, se non si ha troppa voglia, lasciarlo fin dalle prime battute.

A questo si aggiunge un tasso di difficoltà più alto rispetto al normale: bisogna essere assoltuamente precisi e avere molto sangue freddo per poter continuare e in molte fasi il gioco diventa veramente estenuante con un rischio frustrazione elevatissimo. Basta aver fatto un passo sbagliato, basta aver fatto una scelta errata o basta anche cadere in una trappola inaspettata che tutti i nostri progressi vengono mandati in fumo. Il gioco sotto questo aspetto è veramente crudele e non perdona, aspetto che rischia assolutamente di offendere la dignità del giocatore (motivo per cui molti hanno dato un votaccio nelle loro recensioni: anche se non espresso chiaramente, molti giocatori sono caduti vittima e si sono sentiti offesi da questo sistema).

A rendere il tutto ancora più seccante e terribile è un elemento che è, alla fine, quello ritengo l’unico vero aspetto assurdo e inspiegabile di questo titolo: il sistema di salvataggio. Come avevo anticipato nell‘articolo postato pochi giorni fa, in AMY è possibile salvare la partita esclusivamente alla fine di ogni capitolo. Questo significa costingere il giocatore a rimanere incollato alla tv per un tempo indefinito dato che le sessioni trial-and-error sono frequentissime e la morte è sempre dietro l’angolo. In ogni capitolo ci sono dei checkpoint da cui si può ripartire in caso di morte. Il problema sta proprio che questi checkpoint sono comunque troppo pochi e non permettono di salvare la partita ma solo di ripartire in caso di morte. Spegnendo la cosole non si riparte dall’ultimo checkpoint ma dall’inizio del capitolo. Una cosa veramente crudele e che oserei dire non ha precedenti nella storia dei videogames se non forse nei lontani giochi anni ’80, quando c’era un mercato diverso e c’erano altri standard. Tali standard nel 2012 sono improponibili. E’ proprio questo a mio avviso l’aspetto che più ha inciso nelle votazioni dato che in passato sono esistiti videogiochi difficili ma che mai sono stati puniti così severamente.

Concludo questo paragrafo parlando di un altro aspetto legato al gameplay e che non ho citato nel paragrafo precedente: occasionalmente nel gioco sono presenti dei grifi che, se esaminati, consentono a Amy di avere dei poteri paranormali. Nel gioco questi poteri sono due: Silenzio e Onda d’Urto. Il primo crea una sorta di cupola che non consente l’estensione del suono che viene generato all’interno della cupola stessa. Questo significa che se usiamo questo potere sui frammenti di vetro, nel momento in cui ci cammineremo sopra questi non faranno rumore e i nemici non ci scopriranno. Il secondo potere invece, Onda d’Urto, permette di distruggere oggetti di gioco fragili e che bloccano il passaggio (come assi di legno che bloccano una porta) ma anche di attaccare in nemici spingendoli su delle trappole come pozzanghere elettriche o mine elettrificate. Perchè allora l’ho inserito negli aspetti negativi? Semplicemente perchè questi poteri vengono a mio avviso sfruttati troppo poco e danno l’idea di una funzionalità non abbastanza approfondita.

Nonostante il gioco si presenti bene, AMY soffre di numerosi problemi di carattere tecnico

Aspetto tecnico (grafica / audio)

Veniamo adesso a un altro aspetto che non rende giustizia a questo gioco e che anche questo è stato fatto pesare troppo severamente: l’aspetto tecnico in generale. Cominciamo nel dire che AMY non è quel gioco che ci avevano promesso: nei video sembrava molto interessante e incredibile per un gioco da PSN/XBLA ma, pad alla mano, purtroppo i problemi non sono pochi. Prima di tutto un framerate instabilissimo e ballerino: persino nei menù e nelle breve sequenze di intermezzo (come la pressione di un interruttore) presenta rallentamenti evidenti. Questo alla lunga può pesare nell’esperienza di gioco. Cosa ancora più strana è che persino gli elementi della HUD a volte presentano glitch e bug. E’ innegabile che il gioco non sia stato adeguatamente testato dagli sviluppatori: bug e gltich sono frequenti (alcuni veramente gravi e che non ci hanno permesso di proseguire nel gioco). Il modello dei personaggi è discreto ma non eccezionale in quanto le animazioni (sia facciali che non) sono praticamente inguardabili.

Per quanto riguarda l’aspetto sonoro, qui invece bisogna fare un elogio: suoni e ambienti fanno la loro parte e sicuramente contribuiscono maggiormente nell’atmosfera più di quanto lo faccia l’aspetto visivo (che invece raremente riserva momenti veramente terrificanti). Non stiamo ovviamente sui livelli di un Silent Hill ma ci si può accontentare (e naturalmente anche qui qualche redattore si è divertito a giocare alla schedina).

Commenti finali
Se dovessimo comparare i videogiochi a degli sport o a eventi sportivi, AMY sicuramente è comparabile a uno sport estremo: tanto brivido, tanto sangue freddo ma anche alto rischio di rimetterci la pelle per colpa di numerosi difetti che lo rovivano gravemente (su tutti il sistema di salvataggio, l’unico elemento dove davvero non è possibile chiudere un occhio). A questo si aggiunge una trama di fatto non entusiasmante e molteplici magagne di natura tecnica. Però, rispetto a chi ha maltrattato crudelmente il gioco, io voglio portare rispetto e ringraziamento a Vector Cell che ha avuto il coraggio di proporre delle idee innegabilmente diverse e fuori da ogni standard attuale. Non sono stati impeccabili sicuramente (il gioco è evidente che non è stato testato a dovere se non addirittura non testato affatto) ma devono meritare rispetto e molti redattori dovrebbero cambiare mestiere in quanto incapaci di rendersi conto che il gioco ha un “core” che è molto meno banale dello sparatutto di turno. Con questo non cambia il fatto che non ci sentiamo di consigliare l’acquisto del gioco per tutelare il vostro sistema nervoso in attesa magari di una patch che possa risolvere parzialmente i problemi.

+ Gameplay complessivamente buono
+ Audio
+ E’ survival veramente….
+ Per 10 € sarete impegnati un bel po’

– Tecnicamente da rivedere
– Checkpoint e salvataggi
– …ma poco horror
– Storia povera
– Difficile sotto molti punti di vista e, di conseguenza, accessibile a pochi