[Recensione] Kholat

Divenuti abbastanza “popolari” grazie soprattutto a Dear Esther, i cosiddetti “walking simulator” rappresentano spesso e volentieri un forte veicolo di narrazione al fine di regalare esperienze emotive molto intense.

Sviluppato dai polacchi IMGN.PRO, Kholat ha l’intento di porsi a metà strada tra un walking simulator puro “alla The Chinese Room” e un classico adventure horror in prima persona “alla Frictional Games” (con tanto di narrazione frammentata e con pochissimi dialoghi). Una combinazione coraggiosa dato che si tratta di un matrimonio tra due delle formule più interessanti e più in voga del moderno panorama horror. Matrimonio che, come vedremo tra poco, merita grande interesse ma che non si è consumato propriamente alla perfezione.

La storia si ispira a un fatto di cronaca realmente accaduto nel 1959: l’incidente del passo Djatlov sui monti Urali (Russia) dove un gruppo di escursionisti persero la vita in circostanze insolite e senza spiegazione (gli escursionisti prima di morire si liberarono dei propri abiti nonostante le temperature bassissime e furono poi ritrovati con osse e costole fratturate). Un incipit abbastanza buono quindi per costruire intorno una trama misteriosa e modellata, come già accennato, secondo il modello Frictional Games: narrazione non lineare basata sulla ricerca di documenti ma contornata comunque da una voce narrante di eccezione, quella dell’attore inglese Sean Bean (noto come Ned Stark de Il Trono di Space ma, in lidi più vicini a noi, anche come Christopher Da Silva nei due film di Silent Hill). Sta a noi quindi, il solito protagonista sconosciuto senza nome, cercare di fare luce sul mistero armandoci solo di mappa, bussola e torcia. Lo scopo è di raggiungere alcuni luoghi segnati sulla mappa come coordinate geografiche, luoghi dove troveremo tracce e indizi riguardo ciò che è successo al gruppo di escursionisti.

Come di consueto, cominciano con gli aspetti senza alcun dubbio migliori di Kholat: l’ambientazione e il comparto audio. La prima non è un inedito nel mondo videoludico (già in Cursed Mountain per Wii si era fatta ben apprezzare) e qui, grazie a un Unreal Engine ottimamente sfruttato, è una vera gioia per gli occhi: la mappa è enorme, visitabile fin da subito per intero e caratterizzata da una varietà ambientale credibile e anche ben diversificata. Ambiente ben condito dalle frequenti tempeste di neve che ci faranno sentire ancora di più isolati e sperduti. Raramente si è visto in un videogioco un senso di smarrimento così grande, complice anche la scelta di gameplay (che qualcuno potrebbe trovare anche discutibile per motivi che dopo verranno illustrati) di non rilevare la posizione del personaggio sulla mappa ma affidandoci totalmente alla bussola e alle coordinate geografiche presenti sul territorio, proprio come se fossimo realmente lì.
Il comparto sonoro come detto è veramente curato e di livello eccelso: le canzoni (su tutte una in cui spicca una sempre straordinaria Mary Elizabeth McGlynn ben nota ai fan di Silent Hill) costribuiscono all’atmosfera malinconica e “deprimente” alimentata dai drammatici fatti descritti dagli escursionisti morti; gli effetti sonori, a volte anche improvvisi, sono anch’essi ben amalgamati.

Aspetti meno piacevoli: come detto prima, sulla mappa non potremo vedere la nostra posizione corrente e questo potrebbe portare i giocatori meno pazienti ad avere più senso di frustrazione piuttosto che smarrimento in quanto il rischio di perdersi o girare in tondo è altissimo. Sarà importante perciò affidarci, oltre che prestare molta attenzione alla bussola, di grande spirito di osservazione e tenere a mente i punti di riferimento presenti nella mappa di gioco. Un aspetto che i giocatori più avventurosi non rappresenterà un problema ma indubbiamente, per non penalizzare nessuno, avremmo gradito di più, per esempio, permettere di scegliere se visualizzare la posizione corrente oppure no. E’ evidente che tale scelta è stata fatta perchè, se avessimo avuto modo di conoscere l’attuale posizione del personaggio, il gioco sarebbe durato veramente poco (forse nemmeno un paio d’ore) e considerando il prezzo non molto economico (20 € senza sconti vari) la longevità sarebbe stata del tutto demolita.
Non tutto però è crudele: sono sparsi per tutto il mondo di gioco degli accampamenti che sono utilizzabili come “mezzo di trasporto” veloce permettendoci di spostarci verso altri accampamenti già visitati precedentemente (e senza dover così rifare km e km di camminata in mezzo alla tormenta).

Un secondo aspetto meno bello è rappresentato dall’aspetto horror: come detto Kholat non è un walking simulator puro e si rifà anche a meccaniche viste in titoli come Amnesia e Slender: The Arrival in quanto sono presenti dei nemici (rappresentati come una sorta di “spirito” antropomorfe) che appariranno in modo randomico e che dovremo evitare in quanto, come in tutti i giochi appartenenti allo stesso filone, non è presente un sistema di combattimento. La cosa negativa è proprio l’implementazione di questi nemici: per nulla spaventosi, brutti da vedere e, una volta che si è percepita la loro presenza, evitabili con estrema semplicità. IMGN.PRO ha voluto probabilmente inserire un elemento per rendere “horror” un gioco che invece, a nostro parare, avrebbe reso molto di più come walking simulator puro. Non mancano infatti momenti di gioco di grande impatto con scene condite da grande surrealità che danno valore al gioco, proprio come nei migliori titoli di The Chinese Room.

La longevità, come detto, può variare a seconda delle vostre capacità escursionistiche: se vi perderete facilmente, impiegherete molte ore per terminare Kholat (oppure, data la severa impostazione, potreste non portarlo neanche a termine); al contrario, i più esperti di adventure game lo troveranno molto breve, massimo 3-4 ore.

Commenti finali
Kholat perde lo scettro di capolavoro per una serie di bicchieri d’acqua: la trama è intrigante e misteriosa ma potreste trovarla anche confusionaria e inconcludente (con un finale poi che dà la sensazione come se il gioco dovesse finire alla svelta per mancanza di idee), una componente horror troppo elementare e una impostazione di gioco che, almeno gran parte del pubblico, potrebbe trovare troppo severa.
Un vero peccato dato che, contemporaneamente, gli aspetti positivi sono tanti: una ambientazione tra le più belle di questo genere,  un comparto audio (con Sean Bean a fare da ciliegina sulla torta) da gioco tripla A e, in generale, un background narrativo interessante e molti potrebbero ignorarne del tutto la reale esistenza. Se siete interessati soprattutto a questi ultimi fattori, Kholat allora è altamente consigliato (magari in sconto sarebbe meglio).

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